Sensisthalee

Session 1

Le destin des elfes de Sensisthalée se met en marche

Entre Silvriel et Détanlpurin

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Cinq compagnons réunis par les longues machinations d’un certain maitre de croute abyssale, déambulent sur une petite route de terre bordée d’arbres centenaires.

Ils sont menés par une magnifique guerrière blonde au coeur pur; Vivaneau Sanlendemain. Du sang elfique court dans ses veines à voir la grâce de ses traits, ses oreilles légèrement pointues et sa démarche qui reste sensuelle malgré sa lourde armure. Elle porte un bouclier frappé du croissant de Corelon dans son dos et appuie sa main sur la garde de son épée tout en se retournant fréquement pour se mêler aux conversations de ses compagnons qui tentent tous d’obtenir son attention.

Vient ensuite Janvier, un druide antithéiste qui se promène pieds nus en s’émerveillant de toutes les splendeurs du monde de la surface. Il porte une armure en peaux de lézards albinos des profondeurs de la terre où il a été élevé. Il s’appuit sur une longue perche avec un bident à une extrémitée pour attraper les poissons des cavernes. Ils pose des questions sur tout ce qu’il voit comme un enfant de 20 ans, ce qui exaspère le troisième membre du groupe.

Asham d’Ventdoss est un haut elfe puriste qui porterait fièrement son foulard de l’animosité si il ne risquait pas d’être lynché par tous ces batards sans réel pouvoir. D’une intelligence aussi acérée que sa langue, il voit les autres comme des inférieurs et les juge constament. Même le décor bucolique de colines verdoyantes et d’arbres en fleurs ne réussit pas à dérider cet elfe hautain qui refuse de dévoiler quelle mark il porte. Ses pouvoirs arcanes grandissant viennent comblés un rôle important de votre petit groupe d’aventuriers, la seule raison de supporter sa présence.

Vient ensuite Hananduril, un elfe des bois à la tunique rafinée des duelistes de Silvriel. Il porte non seulement la classique rapière à son côté, mais également une longue main-gauche crantée pour mieux paré et déchiqueté de sa dextre. Son grand chapeau à plumes et ses bottes informes lui donnent un faux air nonchlanant, mais il est constament aux aguets. Se mêlant peu de la conversation, il scrute les bois, avide de prouver sa valeur en tant que fine lame.

Le petit dernier est un demi-elfe au regard sournois, les cheveux en bataille enfoncés sous le capuchon d’un long manteau noir réversible en camouflage forêt. À peine deux jours de marche et déjà plus personne du groupe ne veut jouer aux dés avec lui. Malaisant avec les autres, il déclare d’emblé qu’il veut devenir un assassin et gagner sa vie en tuant des gens pour de l’or. Lui aussi porte fièrement une rapière aussi noire que son manteau, mais il cache également sous celui-ci une panoplie d’armes de poing allant de la simple dague en passant par le garot et l’arbalète légère. Il est toléré parce qu’il est un des rares à pouvoir boucler le bec du mage avec une réplique virulente comme du vitriol.

À mi-chemin du trajet vers votre objectif, Détanlpurin, vous êtes entre deux vallons sur la route à discuter de vos origines respectives. Après le récit horrible de l’enfance de d’KÉ, le silence malaisant vous permet d’entendre des chevaux galopant dans votre direction, venant de derrière. Vous vous écartez de la route après avoir évalué la vitesse de la cavalcade. Rapidement, le son se rapproche et vous voyez deux cavaliers descendre la pente, un cousier de la Maison Orien est poursuivit par un cavalier habillé de pourpre avec une longue cape noire et un masque d’ivoire. Ce dernier représente un visage couvert de cicatrices sanglantes.

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Les deux cavaliers passent en trombe et quand l’homme poursuivit vous aperçoit, il active sa mark of Passage et sa monture bondit de l’avant, doublant de vitesse. La manoeuvre laisse une missve scellée s’échappée de sa sacoche arrière pour tomber au milieu de la route après le passage du cavalier masqué. Celui-ci, voyant que sa proie est impossible à rattrapée pour le moment, stoppe sa monture au sommet de la prochaine coline de votre trajet. Il fait volter son cheval écumant et luisant de sueur tout en vous jaugeant vous et la distance entre la lettre et votre groupe. Finalement il se décide et repart à la poursuite du coursier.

Asham démontre sa supérioté en activant sa main magique pour s’approprier la lettre roulée et scellée par un sceau en cire à l’effigie d’un crâne traversé par une rose épineuse. Tout de suite il réalise que c’est un message envoyé par un membre de l’Ordre des chevaliers du crâne. Convaincu qu’il n’arrivera rien de bon à ouvrir cette lettre destinée à un certain Capitaine des Crânes, Oberus McBane et la range dans sa besace.

C’était sans compter sur le talent et l’agilité du futur assassin qui se l’appropria pour la lire à voix haute question de faire chier le mage pédant:

Au Capitaine des crânes, Obérus McBane

Le Faucon a capturé le Rat mon seigneur capitaine

Il porte plusieurs visages, mais il s’agit bien de Jack Blades, un des quatre dirigeants des Shining Stars. La richeese éclatante de Détanlpurin s’est avérée être une bonne piste mon seigneur capitaine

La Rose a ses Épines mon seigneur capitaine

Le remplacement de la Princesse Cassandrine D’Elova Corbonazi se fera entre Détanlpurin et Lac Diamand lors de son passage dans 20 jours. Elle compte visiter la tour de fantôme de Galamadryabuyac qui n’apparaît quand la nuit absente des trois lunes qui arrive une fois par mois. Je prendrai sa place comme prévu, mais j’aurais besoin d’au moins 12 crânes mon seigneur capitaine

Votre fidèle serviteur Épine Almarande

Vivaneau sursaute en entendant le nom de la princesse Cassandrine:

-C’est la seule fille légitime de Fellenwé SIR’Corbonazi avec la reine Nyphrédyl D’Elova Ir’Corbonazi. Elle est une des dernière à porter la mark of Death et il semblerait qu’elle possède un atout pouvant détrôner le Duc D’Aspic Ir’ Néyicitte, tyrant de la capitale. On doit tout faire pour empêcher ce complot d’aboutir!

Scène Macabre

Vous décidez pour l’instant de tenter de rejoindre Détanlpurin et la cloche de bronze, votre mission dictée par l’Académie des Étoiles. Pendant quelques heures vous montez et descendez au gré des colines, un toit d’arbres en fleurs vous protégeant des durs rayons du soleil toride de l’été.

Vous contournez un gros rochers pour tomber sur une scène de massacre en bas d’une petite pente longeant un ruisseau. Un réseau de pieux à été soulevé de sa cachete sous les feuilles du chemin et a empalé les deux chevaux des cavaliers de tout à l’heure. Les deux ont été débités maladroitement de leur plus beaux morceaux de viande.

Le groupe peu habitué à travailler ensemble s’éparpille et explore son environement sans teir compte des autres. Les chevaux et quelques arbres ont des carreaux d’arbalètes plantés dedans. Des traces de pas et du sang des carcasses remontent un sentier qui mène aux pieds du mont Dargent qui vous surplombe de ses 2700 mètres.
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Vivaneau trouve le coursier avec une flèche dans le bide accôté à un tronc, tenant à peine une épée courte dans sa main tremblante. La jeune paladin s’empresse de lui apposer ses mains bénies et d’KÉ aide à arracher la flèche. Il reconnait l’empenage; des goblins. Souffrant le martyr et certain de périr d’une minute à l’autre, il insiste pour que vous récupériez sa sacoche avec ses lettres super importantes. N’importe quelle enclave de sa maison se fera un plaisir de vous remettre 50gp pour la sacoche. C’est son devoir professionel et il insiste beaucoup.

Il raconte que son cheval s’est arrêté brusquement et qu’il s’est mal réceptionné sur la route avant de recevoir une flèche. Son poursuivant aussi s’est fait avoir par le piège et des gobelins sont sortis de trous dans le sol pour l’attaquer pendant qu’il se trainait jusqu’ici. Son poursuivant s’est battu comme un diable en encaissant pas moins de six flèches avant de disparaitre dans la forêt. Les gobelins ont pris ses sacoches, débités les chevaux et leurs morts, puis ils sont partis dans la direction opposée au cavalier masqué.

Ayant donné toute l’information qu’il pouvait, d’KÉ lui perce le crâne de sa dague préférée d’un geste gratuit. L’horreur fait reculer ses compagnons qui deviennent confus quand le corps du messager se change en neige. Le voleur affirme qu’il savait que c’était ce qui allait lui arriver…

Asham reconnait ce sortilège de haut niveau qui n’est pas à la portée de tous, c’est un Simulacrum. Une réplique parfaite de la personne qui a donné son sang pour le rituel. Il avance que quelqu’un de très puissant ou ayant beaucoup de ressources a fait beaucoup d’efforts pour vous trompez. C’est peut-être aussi le coursier qui veut être à deux endroits en même temps, qui sait?

L’Antre des goblins

Votre petit groupe remonte la piste jusqu’aux pieds du mont Dargent où une porte naine défoncée donne à l’intérieur de la montagne. L’entrée se trouve en haut d’une pente abrupte à la base de laquelle gisent des centaines d’ossements, déchets et autres rebuts.
Prévenant, Asham active une armure de force sur sa personne, fait d’un ectoplasme arcane qui lui donne fière allure.

Vivaneau, plutot alerte, remarque qu’aucune trace n’escalade la pente. En suivant les taches de sang sur le sol, vous contournez un rocher pour trouver une entrée secondaire dissimulée. Un mur a été abbattu à coup de pioche et donne sur un hall d’où vous parviennent des grognements lupins. C’est en entendant un Bree-Yark goblin qui donne l’alerte que vous vous ruez à l’assaut.

Trois goblins et six loups vous attendent de pied ferme. Les loups vous sautent à la gorge et les goblins s’enferment dans une grande cage de fer rouillé, ce qui a pour conséquence d’ouvrir celle d’une louve géante albinos qui tente de protéger sa portée encore toute jeune de trois louveteaux.

Vivaneau. consciente de la fragilité de ses compagnons, fonce dans le tas et se positionne de manière à bloquer une issue d’où pourraient venir des renforts. Sa dragonmark se déroule en un long fouet couvert de barbillons que la paladin assène férocement sur un loup, le découpant en deux d’un seul coup descendant.

Janvier d’un claquement de doigt fait apparaître une flamme dans sa paume et balance celle-ci sur les gobelin dans la cage. La petite flamme ne parvient qu’à roussir le bras droit d’un des goblins qui gémit à peine.

Suivant l’exemple de Vivaneau, Hananduril se projète au-devant du groupe et se place aux côtés de la paladin pour bénéficier de son large bouclier. De deux coups de ses lames, il éventre un des loups et en blesse un second à une de ses pattes avant qui se met à pendre mollement en saignant.

Caché dans les ombres, d’KÉ vise soigneusement avec son arbalète de poing et crève l’oeil d’un loup qui s’effondre en faisant des soubresauts. Il s’empresse de recharger son arme quand le mage fait un pas devant lui, un sort sur les lèvres. D’un mouvement précis du poignet il projète un faisceau de feu qui carbonise un goblin dans la cage, ne laissant que des cendres. Il regarde le druide et lui confirme que la magie arcane est toujours la plus forte.

Piqué au vif, Janvier réitère son sort de flamme et attaque à nouveau le goblin qu’il a blessé précédement. La flamme est toujours aussi faible et brûle l’autre bras du goblin qui cette fois gémit de manière un peu plus convainquante.

Remis de leur surprise, les habitants du complexe souterrain répliquent. Deux des loups restant s’attaquent au duo Vivaneau-Hananduril sans toutefois parvenir à percer leurs défenses. Le troisième loup et un des goblins armé d’un arc, s’en prennent à Janvier qui est mordu et transpercé d’une flèche dans le mollet. Le dernier goblin tire une flèche à Asham pour venger son pote de cellule, mais son trait ricoche sur l’armure ectoplasmique du mage qui prouve encore son point de vue sur la supériorité de sa magie.

Vivaneau sur la défensive voit s’approcher une demie douzaine de goblins venus en renforts par le corridor qu’elle défend. Elle frappe de son épée cette fois, mais le loup bondit hors d’atteinte. D’un cri elle avertit sa troupe des nouveaux invités, tout en bloquant une flèche qui était destinée au dueliste. Ce dernier égorge le loup blessé de sa main-gauche et lance un rayon de feu sur le goblin blessé dans la cage. La souffrance est trop intense et ce dernier meurt d’un arrêt cardiaque.

Le goblin de tête des renforts se jette sur Vivaneau, mais il est arrêté en plein vol par un carreau d’arbalète venu de nulle part qui le renvoit en arrière. Le futur assassin se glisse ensuite jusqu’à la cage et tente de défaire la serrure qui s’avère être juste une corde. À l’intérieur de la cage, le dernier goblin pointe son arc à bout portant sur d’KÉ, mais un autre rayon désintégrateur du mage le pulvérise. Le voleur entre dans la cage et referme celle de la louve blanche qui ne cesse de gronder.

Aux premières lignes, Vivaneau reçoit deux flèches alors qu’elle tente d’éviter de se faire couper les jarrets par deux goblins acroupis. Sous les yeux ébahis de ses compagnons, la paladin s’effondre sous l’adversité. Les goblins débordent dans le hall nain et vous submergent par le nombre.

Janvier recule vers l’entrée avec Asham, un petit sort de guérison et les blessures du druide disparaissent. Asham lance un sort de sommeil qui endort quatre des six goblins d’un coup. Hananduril en trucide deux qui ne se réveilleront jamais et les deux goblins restant s’enfuient sans demander leurs restes.

Vous surveillez les deux issues en veillant sur Janvier qui remet Vivaneau sur pied, heureusement, elle n’était qu’assomée. Elle se fait une imposition des mains et elle est de nouveau sur pied. Vous ne pouvez pas imaginer ce que la vie serait sans la magie pour faire de tels miracles…

Malgré vos blessures, vous décidez d’achever la louve emprisonnée, ses petits et les goblins endormis. Vous êtes soudain alertés par d’KÉ qui s’était aventuré dans un couloir près de l’entrée que vous croyez être piégée. Il revient en courant, une grosse araignée à ses trousses avec un bon millier de plus petites qui lui grouillent sur l’abdomen, mais qui se répandent vers vous dès que vous êtes à portée.

Vivaneau se porte de nouveau au devant du danger, protégeant la fuite du voleur. Elle est vite submergée par les araignées, tandis que la maman la mord au cou en répandant son venim. Vivaneau parvient tout de même à boire une potion de soin, puis enchaîne avec un Thunderwave qui éparpille la masse mouvante d’arachnides pour un temps.

Hananduril perce la grosse bête velue en plusieurs endroits, mais le monstre tient bon. Asham lance un autre rayon de feu qui manque sa cible qui est plus rapide que sa corpulence peut laissée croire. Le voleur l’accompagne d’un carreau de son arbalète exterminant le monstre qui a le temps de blesser Hananduril à la cuisse avant de mourir. Janvier imite Vivaneau avec un Thunderwave de son crû et extermine ce qui reste des araignées. Le voleur insiste pour qu’on fouille les lieux et les goblins.

Vous réunissez un total approchant les trois pièces d’or en monnaies diverses. Le voleur trouve également un harnais pouvant accueillir un goblin sur une araignée géante. Le mur du fond comportait une entrée qui a été condamnée il a très longtemps et personne ne veut faire l’effort de déblayer l’accès. Le voleur trouve également une lame magique dans le cocon d’une des victimes des arachnides. Il s’en empare et admire la coquille protégeant la poignée qui forme une gueule démoniaque. La lame est celle fine d’une rapière, mais elle est crantée de différentes hauteurs tout le long de son fil tranchant.

Vous retournez dans le hall pour voir trois goblins venant de la salle au nord traverser la pièce et se sauver à l’extérieur. Par pure méchanceté, d’KÉ tire dans le dos d’un des fuyards qui fait plusieurs tonneaux avant de s’imobiliser pour toujours. Émergeant des lanières de cuir qui forment un rideau au nord, deux kobolds et un halfling, tous crottés, en pagne et couverts de cicatrices vous observent avec crainte. Le halfling parle en commun et demande de l’épargné, lui et ses deux amis.

Vivaneau promet de leur venir en aide alors que les autres empêchent d’KÉ de les exécuter sur le champ. Le halfling se nomme Almand Feuillamère et voici quelques années en étant de passage à Détanlpurin, il s’est fait enlevé et forcé de travailler dans les mines d’argent situées sous la montagne et les environs. Il ya de tout comme esclaves dans la mine qui est dirigée par des kobolds et un ogre particulièrement malin. Quelquefois il a même aperçu des humains masqués portant une cape bleue avec des étoiles en argent dessus. Un beau jour, dans un des tunnels, une corde est descendue d’un des puits d’air percés dans le plafond. En la remontant avec ses amis, ils se sont retrouvé aux mains des goblins, de nouveau esclaves. Il vous promet une récompense si vous le retrouvez à Lac Diamand. Il préfère ne plus jamais allé à Détanlpurin et vous conseille de faire de même. Lui et ses amis kobolds s’habillent des guénilles que portent les goblins et s’arment de couteaux et d’épées ébréchées. Ils vont vous attendre ici un moment avant de partir.

Vous traversez prudemment le rideau de lanières de cuir tressées, vous accrochant sur une dizaine d’hameçons dissimulés pour quelques égratignures, mais vous évitez le pire; deux trappes à ours en forme de machoires de métal. Deux fosses servent à fumer/brûler/rôtir la viande de cheval et un elfe sans les membres avec une dragonmark of Passage dans le dos. Une faille dans le mur du fond permet à la fumée et l’odeur de charogne de s’échapper. Vous trouvez la sacoche tant recherchée accrochée à un crochet de boucherie avec un bras encore retenu à la gance.

Vous arrivez à une intersection de très anciens passages sous la montagne et l’architecture naine rigide est accompagnée de frioritures elfiques d’un style antidéluvien. Une statue d’une mère elfe portant un bébé gît fracassée sur le sol. Son enfant, une petite statuette attire votre attention. Ayant échappée au sens artistique des goblins, elle résonne d’une ancienne magie de prescience. Elle finie au fond du sac d’Asham comme toutes vos autres trouvailles.

Il s’ensuit une discussion mouvementée sur votre capacité à aller de l’avant dans le donjon, étant donner le niveau très bas de votre potentiel guérisseur. La majorité l’emporte et vous décidez de persévérer un petit peu, prêts à prendre la fuite si c’est trop dangereux. Vous prenez une pause déjeuner et reprennez des forces après avoir pansé vos blessures.

Durant ce temps de repos, Asham essait de déchiffrer la fonction de la statuette, tandis que d’KÉ se met en phase avec sa nouvelle rapière magique. La statuette permet de lancer le sort Augury une fois par jour pour se prévenir du danger. Le futur assassin découvre les nouveaux pouvoirs de sa lame magique qui à son insu est malédiction et possédée d’un esprit vengeur. Le demi-elfe se sent maintenant en phase avec sa rapière +1 et en est tout à fait inséparable, littéralement…

Deux corridors bloqués par une porte de facture naine en pierre partent de cet embranchement. Le plus large grimpe des marches jusqu’à une porte de voute de la Maison Kundarak couvertes de runes de protection. Un puissant charme de Forbiddance vous empêche d’approcher, mais vous pouvez voir six fentes dans la porte qui doivent faire office de serrures.
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Le plus étroit couloir est flanqué de murs percés de centaines de trous avant de se rendre à la porte. Le voleur s’en occuppe, mais déclenche le piège malgré ses précautions. Un coup de vent puissant sort d’un mur et des pieux sortent de l’autre en un combo douloureux pour le voleur qui frôle la mort. Une autre potion de soin plus tard et la porte est ouverte.

Derrière se trouve une chambre dont l’odeur vous rapelle un égout humain. Les robes d’une noble elfe sont empilées pour formées une couche couverte de crasse et de taches suspectes. Des denrées d’un ou deux chariots de marchands occuppent le reste de l’espace. Une porte au sud est en train de se refermer comme vous entrez.

Curieux, d’KÉ ouvre la porte avant qu’elle ne se referme et tombe sur une scène étrange. Une salle de pierre avec deux autres sorties est séparée en deux par un assemblage de barres de fer et de branches attachées ensemble en un semblant de cage ou de barrière. Des pieux et des arbalètes lourdes chargées sont en attente de l’autre côté sur des supports improvisés. Un couple de goblins attend de l’autre côté; l’un avec une corde reliée à la porte en face de vous dans la main. L’autre, une arbalète à la main a perdue ses eaux et est en plein travail. À vos pieds s’ouvre une fosse de vingt pieds de profondeur aux parois recouvertes de slime vert corosif. Ce dernier dégouline de plusieurs craques dans le plafond directement au-dessus de la fosse.

En vous voyant, Kattatar a une contraction et cri quelque chose à son mari Rattatak qui tire sur la corde, ouvrant la porte sur une douzaine de squelettes avec un khyber dragonshard a la place du sternum. Deux trois se jettent dans la fosse et tentent de former un pont quand le voleur referme la porte et la bloque avec une cale en bois qu’il enfonce du talon.

Vous vous aprêtez à piller ce qui peut être récupérable dans la chambre du chef des goblins quand un carreau se plante à vos pieds. De l’autre côté du couloir piègé, l’homme au masque vous tient en joue avec une arbalète quadruple qui dépasse de sa cape noire. Il vous demande de bien vouloir lui lancer la missive que vous avez récupéré sur le chemin. En échange, il est prêt à vous laisser en vie. Asham laisse sa langue de vipère s’emporter et l’homme s’esclaffe devant tant d’audace. Il vous propose alors une bourse de 100 pièces de platinum en échange. À peine à-t-il fait son offre que vous lui avez déjà balancé la missive qu’il attrape avec un cantrip de Mage Hand avant de devenir invisible. Il vous quitte sur ces paroles:

-Les Shining Stars peuvent compter parmis vos amis!

Satisfaits et ne vous croyant pas en état de continuer, vous rebroussez chemin et quittez l’antre des goblins avec les deux kobolds et Almand Feuillamère. Vous rejoignez la route et marchez longtemps avant de vous décidez à monter votre campement. Les anciens esclaves dévorent avec apétit les rations que vous partagez et vous établissez prudemment des tours de garde.

Durant la nuit, d’KÉ tressaute et gémit dans son sommeil où il vit une étrange vision. Il monte les marches vers la porte avec six fentes dans l’antre des gobelins. Les protections glissent sur lui et il sent le poids de six épées similaires à Kystos sa nouvelle rapière dans son dos. À la fin de la vision, il plante ses lames une à une dans les fentes pour ouvrir la porte datant du premier âge. Il se réveille en criant au petit matin, alors que ses compagnons sont en train d’emballer leurs affaires. C’est les yeux cernés et la tête hantée par la vision que d’KÉ suit ses compagnons vers Détanlpurin où attendent Bo Bleponze, Jovi Brano et Moria Dragendorffer qui auront heureusement préparé l’arrivée imminente de leur maitresse, Vivaneau Sanslandemain.

Sur le chemin, Janvier exige sa part du butin en platinum pour pouvoir dépenser à Détanlpurin. Réticent, Asham sort les pièces et est surpris de voir que c’est bien des pièces plaquées comme des pièces de platine, mais elles sont en argent. On vous a trompés!

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Comments

Je suis pas mal sûr que j’ai pas utilisé de Thorn Whip ou de Thunderwave durant cette game, et certainement pas les deux! …puisque l’un a remplacé l’autre comme premier pouvoir de ma mark.
Je crois aussi que c’est l’araignée qui m’a mis KO, pas les gobelins… je pense même que c’est de elle que j’ai voulu avertir les autres puis lui bloquer le chemin. Anyway.
Et je suis 100% sûr que c’est moi qui a ouvert et aussitôt refermé la dernière porte – mon raisonnement étant que les deux gobelins qui restaient n’étaient pas un assez grand danger pour nous nous risquions à traverser les pièges évidents et la troupe de squelettes juste pour se débarrasser d’eux – surtout qu’on avait tout donné déjà et qu’on était presque morts.

À part ça, nice job! :)

Session 1
 

J’imagine que des circonstances cheloues durant la game me font perde des éléments importants. Bref. J’ai une idée fantatique! Et si nous capturions nous-même la princesse Cassandrine, une journée avant que ne se réalise le complot? Et si, avec un disguise self ou du maquillage, et tout le tralala hiérarchie vaincra, on plaçait Vivaneau (ou moi) sur le trône? Bam! On gagne la game!

Ou bien on avise la poule, on déguise Vivaneau (ou moi) en princesse, et on la fait payer pour créer un Simulacrum d’elle-même qui se fera kidpanner. On bourre le Simulacrum d’explosif… le reste est écrit dans les astres.

Session 1
Zul_Hellbringer

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