Sensisthalee

Session 10

Règlements de Comptes

  • Avec un mois devant eux, chacun des aventuriers acomplit des activités personnels, prenant un break des autres pendant un temps.
  • Vivaneau lance un appel à la nature en accomplissant un rite sacré dédié à Rillifame Ralathil, dieu de la nature sauvage, de la chasse et des bêtes. À des lieux de là, une bête confuse et blessée se relève d’une haute branche dans le bois du Naadir et bondit en direction de la paladin, sans s’arrêter.
  • Un jour plus tard, alors que Vivaneau bois son premier shaque gris dégueulasse avant de faire une série d’exercises écrit dans le tome, un gigantesque chat monté sur des membres longs et puissants se pointe devant elle. Sa crignière pendante de sueur dans les yeux et les débris de végétation s’y accrochant lui donnant un air piteux et un peu gothique. “Saule Glauque” pouffe Vivaneau en tendant la main vers sa nouvelle monture qui prouve son statut de paladin dévoué.
  • Janvier se défoule dans le bars de la Veine et se retrouve un soir dans un champ, avec seulement ses bottes et une bourse avec quarante pièce d’or… Il se tient ensuite calme et guette la venue de la pleine lune de Solinari pour recharger sa baguette druidique.
  • Asham profite de ce temps pour créer un Scarabé magique, mais aussi pour tranbscrire quelques parchemins dans son grimoire. Il fait tout cela dans la tour de Beld Magnastar, après avoir aidé Allustran à y enmenagé.
  • Ké, ah KÉ le malin, le bacstabber, le serial killer, lui, il décide de se débattre de son plan d’assassinat des personnes les plus influentes de Lac Diamant, juste pour passer le temps…
  • Il avertit le mage de ses intentions et celui-ci l’aide à peaufiner son plan et lui apporter un peu d’aide magique et la promesse de venir le délivrer si ça tourne mal. Les conspirateurs échangent une derrière poignée de main et KÉ se glisse dans la nuit en changeant trois de visage pour être sûr (capoté, paranoiaque!).
  • Ayant étudier le va-et-vient des grosses huiles en ville, KÉ devient un simple domestique boiteux que tous les gardes reconaissent et se glisse à l’intérieur de la demeure de Balabar Smensk. Avec facilité il déjoue la vigilance des gardes et empoisonne le repas du soir avant de monter chez le maitre.
  • Il surprend Balabar au lit et soupire devant toute cette facilité, pire guilde de voleurs ever! Les choses vont changer se dit-il en tranchant la gorge du mafieux jusqu’à l’os. Il jette sa médaille des Shining Stars dans le sang qui s’écoule de la plaie et se met à fouiller les lieux.
  • Il trouve le coffre et s’enfuit avec les 500 pièces d’or à l’intérieur. Or qu’il divise plus tard avec le nécromancien dont les expériences coutent cher. KÉ lui laisse la grosse part disant ne pas avoir fait ça pour l’argent, c’est juste parce que c’est ce que sont coeur de psychopathe lui dit de faire. (J’ai coeur de pirate dans tête maintenant…)
  • KÉ est contacté sous peu par les Shining Stars qui sont fort heureux de son travail et de sa signature. Ce qui reste des gardes après l’empoisonement et de nouvelles recrues de Silvriel font maintenant partie de son nouveau chapitre à Lac Diamant. Sa business rapporte 100gp par mois et le premier mois est presque satisfaisant.
  • Deuxième partie de l’opération, aidé par la magie d’Asham, KÉ escalade le mur du palais de Danifey Riopelle, la femme du maire Gontrand Neff qui réside à Lac Diamant et à qui vous avez volé vos montures. Il boit une potion d’invisibilité au préalable et se glisse dans le manoir gigantesque attenant le nouvel opéra.
  • Quand l’invisibilité se dissipe, le rogue prend l’apparence d’un serviteur et se rend sans encombre jusqu’au bureau de Danifey au travers des couloirs étrangement vides du palais. La femme du maire est nullement surprise de son intrusion, comme le prouve sa face à l’intérieur d’une boule de crystal.
  • Il a peine le temps de voir des centaines de notes recouvrant les murs et se résument au projet Outlander de Kimpwipwi. Danifey le dispute devant son intrusion et mentionne une rencontre imminente avec tout le groupe à l’ouverture de l’opéra. Si une petite souris pleine de ressources est capable de forcer une rencontre avant ce moment précis, eh bien tu devras trouver le moyen de les avertir en utilisant tous tes talents.
  • Avec un flash, KÉ se retrouve dans un cachot construit pour des géants; des murs géants, de la paille géante, des barreaux géants…
  • Asham attend longtemps le retour triomphal de son ami, mais en vain, le soleil se lève, puis se couche, toujours rien. Au moment où il conçoit qu’il doit l’annoncer à ses inférieurs de compagnons qui ne comprendront sûrement pas les besoins d’un coeur de psychopathe, un courrier cogne à la porte.
  • Asham lit la lettre parfumée qui lui est destinée et comprend que la rencontre forcée avec KÉ ne s’est pas passée comme prévue, elle propose donc une nouvelle rencontre au cercle de pierre druidique à midi demain. Il est clair que la vie de KÉ est en jeu.
  • Ké se rend compte que les bareaux sont espacés d’à peu près deux mètres, lui laissant en masse de place pour passer. Courant ventre à terre, il s’essouffle avant de rejoindre la prochaine cellule dans le corridor. Voyant la herse, il croit que c’est le temple/barraquement Cuthberiste où il a délivré Robliyar.
  • Quand il tente d’activer sa main magique, il se rend compte qu’il n’émet que des couinements. En regardant ses mains, KÉ réalise qu’il est une souris!
  • Il cour de plus belle, sachant que seuls ses compagnons pourront l’aider. Il passe devant la cellule où est emprisonné la veille pas de langue et celle-ci émet des couinements de souris qui te demande d’aller lui voler du fromage chez les gardes.
  • Ce doit bien être la dernière personne avec qui il pensait communiquer, mais il semblerait qu’elle ait été victime des malédictions de Danifey. Avec ses petittes mains, le rongeur déverrouille la porte du cachot de la vieille qui difficilement se remet debout et sort sous les encouragements de la petite souris.
  • Ké s’arrange pour qu’un garde ouvre la herse, puis lui bondit en pleine face kung-fu style, lui arrachant un oeil pour mieux lui puncher le cerveau. Lorsque la vieille sort enfin de la prison, son apparence devient floue, puis une magnifique elfe nimbée de lumière prend sa place. Toute étourdie et confuse, elle suit les indications de KÉ.
  • Les Cuthberistes laisse tous passée cette vision de rêve sans savoir qu’il s’agit de la vieille prisonière et tous deux s’évadent du temple de la justice et de la rétribution.
  • Premier arrêt, l’Emporium pour visiter la chambre d’Asham. Elle est vide, à l’exception de la lettre de Danifey. Après une lecture rapide, KÉ enfourche de nouveau sa monture Céleste et prend la direction du cercle de pierres druidiques en bordure du village.
  • Il y rejoint ses compagnons qui comme lui sont témoin du démembrement de Dani(fey Ri)opelle sous les griffes d’un horrible Glabrezu fidèle à Kimpwipwi. Avec la mort de la Fey’ri, les enchantements sur Céleste et KÉ prennent fin, leur redonnant leur forme originelle. Pour KÉ, celle d’un demi-elfe serial killer et pour Céleste, celle d’un ange molvanic qui protège normalement la région.
  • Une bataille grandiose s’engage alors qu’au loin le palais du maire est en proie à un terrible incendie. C’est Janvier qui détruit le Glabrezu en activant l’ancien cercle de pierre qui prend la forme d’un ver pourpre pour avaler le démon. Il renaîtra dans les abysses sous la forme d’une mane ou d’un dretch.
  • Céleste vous remercie à profusion et promet de nettoyer Lac Diamant de toute la polution et les corrompus par la radiance divine. Voyant qu’elle s’enflamme un peu trop, vous la calmée avec des paroles pleines de sagesse et lui demandez de guider par l’exemple à la place.
  • Courant au coral où vous avez laissé vos montures, vous remarquez quelles ont été maltraités par le gars qui vous a demandé un prix de fou pour les héberger. KÉ en prend note pour ses voleurs et vos bondissez à la suite de Vivaneau sur le dos de son chat grimpeur de course.
  • Faisant fit de la chaleur, vous foncez dans le palais en feu, évitant des plongeons mortels à travers des planchers rongés par les flammes pour finalement atteindre le bureau de Danifey, guidé par KÉ qui semble être déjà venu. La mort de la Fey’ri vous épargnant bien des pièges magiques.
  • Les notes sont en feu comme les murs dans le bureau et la boule de crystal est en morceaux fumants. Par contre, en bravant quelques brûlures, vous découvrez le coffre de Danifey derrière un panneau en feu.
  • KÉ craque la combinaison en peu de temps et vous videz l’intérieur d’un sac avant de bondir par une fenêtre avant que l’édifice ne s’effondre. La chute vous cause quelques blessures, mais rien de grave comparé à ce que ç’aurait pû être quand tout le palais s’effondre deux secondes plus tard. La poussière et les braises qui s’en dégagent, couvrent votre retraite.
  • Il s’avère que le coffre contenait une lettre dédiée à Futorio qui explique les grandes lignes du prjet de Kimpwiwi de créer une deuxième Sigil pour envahir les plans. C’est signé du symbole de l’oeil qui boucane. Il y a également de l’or et une sphère qui change continuellement de couleur que Vivaneau reconnait comme étant un sensory stone que seul un Sensate peut débloquer.
  • Pendant votre retour à l’auberge, vous êtes interceptés par un groupe de réfugiés terrifiés qui disent s’être fait attaquer par des bandits alliés à des Trollorcs en se sauvant de Silvriel. Ils sont menés par un certain Ormundhi le Sanglant.
  • Un des réfugiés, le Baron Siegfried Odonel, vous promet une place sur son yacht personnel pour quitter se damné continent si vous pouviez lui ramener sa femme qu’Ormundhi à kidnappée.
  • Il explique que durant l’attaque quand ses gens se sont éparpillés tous paniqués, il a guidé les survivants jusqu’ici espérant y trouver de l’aide.
  • Interressé plus par son offre que par sa pauvre femme, vous ramassez vos shits et prenez la route du bois de Naadir où sévissent les bandits.
  • Quand vous rencontrez enfins les bandits à un carefour, c’est un groupe de réfugiés blessés et terrifiés qui sont protégés par de braves hors-la-loi. Katia Odonel, la femme du baron explique que des kobolds ont attaqué sa caravane et qu’Ormundhi est venu à leur secours. Elle a décidé de rester et d’aider ses gens plutôt que de fuir comme son pleutre de mari.
  • Le malentendu éclaicit, un des gardes siffle le signal d’alarme et une vague de kobolds rush encore le campement de fortune. Une simple boule de feu d’Asham et la bataille est finie. Les survivants se dispersent et s’enfuient en criant:“Wizard! Wizard!”. Promettant la venue imminente de renforts, connaissant les kobolds, ils y en aura plus encore que cette petite vingtaine.
  • Vous escortez donc les bandits et les réfugiés, vos chevaux aidant pour beaucoup. Vous êtes continuelement harrasés par des javelots et des pots de colle, mais vous ne perdez personne grace à votre présence héroique.
  • Vous fermez à peine les portes du fortin de bois des bandits que les kobolds encerclent déjà l’endroit. Ils se tiennent hors de la portée de vos quelques archers et s’installent pour un siège.
  • Vous regardez les gens terrifiés qui vous accompagnent dans ces jeures de troubles et vous vous demandés si vous auriez dû rester à Lac Diamant…

Commentaire = Commence la prochaine game avec Inspiration!

Comments

Non mais qu’est-ce que je fais avec ce groupe-là, sérieux?

Session 10
 

Pourquoi tu dis ça? Me semble que tout s’est passé pour le mieux, non? En plus, on a découvert une trame assez importante de l’histoire! faut pas cracher sur le demi-elfe qui nous sourit! :D

Session 10
Zul_Hellbringer

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