Sensisthalee

Session 7

Tumulus dans les Colines

  • Vous quittez Détanlpurin en volant des montures purs sang dans le cheptel du défunt Tom Tum tout en évitant les Skulls knights encore en train de recruter dans le village et les reproches outrés de Vivaneau.
  • Vous traversez des colines légèrement boisées en direction du lieu où est survenue l’attaque contre les parents de la petite fille survivante. Cela fait plusieurs jours et vous priez qu’ils soient toujours vivants, ils valent bien 400sp…
  • Rencontre avec le Golden Stag près de la forêt du Nadir. Vivaneau lance un sort de Speak with Animals et apprend que c’est en fait un shaman orc polymorphé par Beld Magnastar des siècles plus tôt. Vivaneau lui promet de tenter de l’aider, puisqu’il semble s’être repenti depuis le temps.
  • Naadirlanoreth, le Golden Stag vous guide jusqu’au tumulus utilisé par les bugbears qui attaquent les gens sur la route dans les colines. Une demie-douzaine de chevaux attachés à l’extérieur hennissent et tirent sur leurs longes couvertes de clochettes d’argent, avertissant les occuppants du tumulus de votre présence.
  • Vous pénétrez dans le tumulus, dans une pièce basse de plafond avec un arbre sans feuille penché au-dessus d’un bassin d’eau pure. Un petit campement pour trois à quatre personnes est monté contre un mur, une marmite de ragoùt s’y réchauffe sur un petit feu.
  • Venant d’un des deux tunnels donnant sur le campement, la voix d’un elfe vous menace de représailles violentes si vous venez de la part de son horrible père; Ka-J Sadblé.
  • Vous prenez le couloir de droite qui est interrompu par une fosse peu profonde garnie de pieux. Un elfe déguisé en bugbear vous toise depuis l’autre côté de la fosse, persuadé que c’est son père qui vous envoient.
  • Au-dessus de la fosse, une corde reliée à un anneau de fer dans le plafond pend mollement. Janvier prend son élan, saute et attrape la corde, se balançant au dessus de la fosse un moment avant que la corde détache un bloc de pierre du plafond. Il tombe dans la fosse où il se blesse légèrement.
  • Avec le bloc de pierre tombe également une gemme élémentaire qui explose au sol, libérant un élémental de terre qui prend forme instantanément attendant des ordres.
  • Le faux bugbear ordonne à l’élémental de vous attaquez, puis profite que vous vous lanciez tous au secours du druide, pour vous balancez son Javelin of Lightning. L’éclair vous traverse et se termine dans le flanc de Vivaneau où il reprend sa forme de javelot, disparait et réapparait dans la main de Ra-J Sadblé qui rigole de façon hystérique.
  • Tandis que ses amis tiennent l’élémental occuppé, Janvier se faufile de l’autre côté de la fosse où il passe au travers du mur…
  • La fosse est beaucoup plus large qu’il n’y paraît, recouverte à moitié par une illusion. Ses sens étendus permettent au druide de sentir une différence de pression dans l’air près du mur de gauche. Il y a un passage secret ici note-t-il, remisant cette information pour un moment moins dangereux.
  • Vivaneau en première ligne encaisse les coups de butoir des poings faient de roches de l’élémental de terre. KÉ tourbillone autour de sa cible frappant dans ses angles morts et s’éclipsant quand il attaque. Asham n’a toujours pas franchit le seuil du corridor, critiquant de loin les actions des autres et faisant pleuvoir la mort depuis sa position sécuritaire.
  • Ra-J se sauve, vous laissant aux prises avec le monstre de pierre qui finit par tomber sous vos attaques répétées. Vous trinquez avec une Potion of Healing ou deux, puis vous le suivez après avoir franchient la fosse.
  • Une courte volée de marches mène dans un corridor où les murs et le plafonds sont couverts de grafitis et de runes étranges, l’oeuvre d’un dément c’est sûr. Vous entendez Ra-J dans une pièce un peu plus loin dans le couloir, qui vous menace de se planter une syberys dragonshard dans sa marque aberrante. Il deviendra enfin le monstre que son père a toujours craint de le voir devenir; pour la Maison Tarkanan!
  • KÉ se précipite vers le fou dans tête et met le pied sur une dalle de téléportation. Ses amis le voit disparaitre dans un flash de lumière bleutée sous le rire dément de Ra-J.
  • Le voleur réapparait dans le couloir de gauche du début du complexe, entouré d’une forêt de poles de métal qui crépitent d’électricité. Depuis sont emplacement libre de poteaux, KÉ remarque deux gueules de dragons sculptées de part et d’autre de sa partie du couloir. Au centre de chaques gueules, il y a une barre de métal horizontale reliée à une chaine; la langue du monstre.
  • Utilisant sa Rope of Climbing encore une fois, KÉ l’attache à une des barres et agrippe l’autre de son autre main, puis les tirent en même temps jusqu’à lui. Il y a un clic! et les tiges cessent de crépiter d’arcs électriques.
  • Sur le chemin du retour, KÉ remarque un bâton de d’argent de cinq pieds couvert de ce qui semble être de la graisse. Trop curieux pour son bien, il se rend compte trop tard qu’il s’agit d’un poison de contact qui lui ruine le foie et lui fait cracher de la bile sanglante. Ce qui ne l’empêche pas de garder la main dessus, le pire étant passé…
  • Le reste du groupe saute les dalles piègées et se retrouve dans une pièce vide à part un cercle de téléportation encore chaud et des bouts de parents de la petite fille qui pendent du plafond pour faisander.
  • Trois bugbears se tiennent prêts dans le cercle de téléportation et Ra-J met sa menace à exécution, se plantant la dragonshard dans le chest. Il mute rapidement et se transforme en Hook Horror!
  • S’ensuit une bataille haute en couleur où chacun lance ses plus puissantes attaques magiques: Entangle, Flaming Sphere, Smite et Snowball Swarm. À la fin, tous les bugbears sont tués, ainsi que la carcasse hideuse de Ra-J Sadblé.
  • Il est clair que vous êtes en retard pour sauver les parents kidnappés, mais bon tant pis, le butin trouvé dans le campement et sur vos adversaires n’est pas mal tous comptes faient
  • Janvier vous rappelle avoir trouvé un passage secret au fond de la fosse et vous y guide savament. À peine le passage ouvert qu’une envolée de vargouilles vous passe sous le nez avec des cris stridents pour aller s’échapper au plus vite.
  • Vous entrez dans ce qui semble être la vraie tombe de ce tumulus, un sarcophage de pierre protégé par un Flameskull vous y attend. Le sol est jonché de débris et de corps d’aventuriers malchanceux. Le Flameskull vous remercie de l’avoir débarassé des vargouilles et de Ra-J. Si vous reconsacré sa tombe, il vous laissera emporté les corps dans la pièce avec leurs possessions.
  • Vivaneau procède à accomplir les rites adéquats, tandis que le reste d’entre vous fait du ménage et ramasse les cadavres. Sur l’un d’eux, vous trouvez Keklik, une épée courte magique dont la lame dentelée semble corresponde à une des six lames ouvrant la porte du premier âge dans l’antre des gobelins. Vivaneau glisse Keklik dans son épée Starfall où elle s’y fond pour devnenir +1.
  • En ressortant du tumulus, Janvier aperçoit quelque chose au fond du bassin d’eau du campement et y plonge en se changeant en loutre. Il en ressort avec un wand du deuxième âge qui se recharge à la pleine lune de Lunitari (rouge). Ce sarment bénit de Rillifame Ralathil peut lancer les sortilèges de Entangle, Faerie Fire et Goodberry.
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Session 6

Le Gauntlet

  • Bloqués par des cubes gélatineux qui sont guidés par des centaines de kobolds qui jouoent du tambour, vous poursuivez le seul chemin possible qui mène au temple de Kurtulmak.
  • Dans les cubes gélatineux, il y a des sphère de terre cuite qui flottent.
  • Au-dessus de vous, il y a deux meurtrières qui donnent sur un couloir passant par-dessus le vôtre. Des kobolds guettent votre passage et grâce à une illusion de Asham qui dévie trois missiles magiques, vous savez qu’il y a au moins un mage parmis eux.
  • Alternant avec des illusions de lui-même, Asham permet au groupe de passer, avec KÉ en tête. Ce dernier évite de justesse un piège à ours tombant du plafond pour le décapiter, s’assurant par la suite que le passage en pente n’est pas piègé.
  • Le magicien kobold lance un sort de graisse qui recouvre la pente en une glissade mortelle, Janvier y met le feu d’un pur réflèxe, transformant le couloir en un enfer de flammes. La fumée incommode les kobolds et l’un d’eux tombe de la meurtrière dans la glissade bbq.
  • Vous repoussez les attaques de plus en plus pressantes du cube, jusqu’à ce qu’il libère ses sphères de terre cuite. Elles se fracassent sur le sol en libérant un gaz mauve qui vous fait tourner de l’oeil. Bravant les dernières flammes, vous emportez KÉ rendu inconscient par le gaz.
  • Janvier et Vivaneau défonce le cube qui libère d’autres sphères empoisonnées, ainsi qu’un bouclier magique qui a survécu à son séjour dans l’acide. Vivaneau laisse tomber son bouclier a moitié fondu et s’arnache du Shield of Shields avant que le cube suivant ne le recouvre.
  • Lorsque les flammes s’éteignent faute de combustible, le druide et la paladinglissent dans le tunnel en pente pour rejoindre les autres.
  • La pente se termine dans un petit bassin d’eau avec une pôle de cuivre plantée dedans et qui rejoint le plafond. Plus loin, le passage amorce une courbe, vous dissimulant le reste du chemin.
  • Vivaneau, les pieds dans l’eau encourage ses compagnons à foncer de l’avant, le cube gélatineux amorçant sa descente dans le couloir en pente. Une décharge d’électricité soudaine descend le long de la tige, traverse la mare et remonte le long de la jambe couverte de métal de la belle paladin qui crie de surprise et de douleur. Les kobolds dans le tunnel au-dessus se marrent bien de leur mauvais coup.
  • Suivit de près par Asham, Ké arrive à une petite pente qui monte jusqu’à une poutre de ciment étroite qui enjambe une fosse remplit au trois quarts de goudron. Il faudra vous penchez pour marcher sur la poutre dans une position inconfortable pour traverser, dû au plafond très bas.
  • Vivaneau rattrape le groupe, le cube gélatineux aux fesses et demande l’assistance de ses pairs qui répliquent par un solide carreau d’arbalète et deux rais de feu. Asham ne prend pas de chance et se met à ramper sur la poutre graissée, couvert par Janvier.
  • Vivaneau leur crie de s’encorder, c’est sûrement un piège! En ronchonnant un peu, pour la forme, le nécromancien accèpte de se passer une corde autour de la taille.
  • Au-dessus de la poutre, au plafond, sont percées d’autres meurtrières et les mêmes kobolds lui balancent un pot de colle et un orbe chromatique qui manque tous deux leur cible grâce à un sort de Shield érigé au dernier moment.
  • Asham réplique en leur balançant un sort de Sommeil qui les endors tous, sauf le mage. Le temps qu’il réveille ses compagnons et Asham est rendu de l’autre côté.
  • Ké dégaine sa rapière vengenresse et bondit devant Vivaneau pour porter un coup vicieux au cube avant de reculer pour venir se positionner derrière le bouclier protecteur de la paladin. Son attaque liquifie une partie du cube, libérant ainsi les sphères de terre cuite qui émettent un gaz mauve en se fracassant par terre.
  • Ké à le temps de crier:“Même les cubes gélatineux sont piègés!” avant de s’effondrer inconscient. Il est très vite réveiller par Vivaneau qui soutient les assauts du cube au-dessus de lui. Un coup de rapière, une retraite avisée suivie d’un carreau de son arbalète de poing et Ké élimine le cube de glue qui se répand dans tout le couloir, beurrant tout sur son passage.
  • Vous déchantez vite quand un deuxième cube glisse le long de la pente derrière le premier. KÉ se rue sur la poutre et tout en marchant sent sa tête tourner de nouveau, du gaz remplit la poche juste au-dessus de la poutre, de sorte que quiquonque étant plus grand qu’un kobold soit affecté. Heureusement, il a apprit avec l’expérience et réussit à ne pas inhaler jusqu’à ce qu’il soit de l’autre côté du puit.
  • Avertis, Janvier traverse la poutre en s’encordant. Heureusement, car le mage et le voleur doivent bientôt remorqué le druide inconscient jusque de l’autre côté de la fosse.
  • Vivaneau se met à ramper et se préparant à l’attaque des kobolds, surprend le mage avec le Thorn Whip de sa dragonmark, le faisant tomber dans le goudron chaud. Le deuxième kobold ne peut rattraper son projectile: un cocktail molotov. Sa tentative infructueuse pour sauver son ami ne fait qu’empirer les choses; la bouteille manque de loin Vivaneau et explose sur la tête du mage kobold qui part en flammes.
  • Aidée par ses compagnons, Vivaneau parvient à traverser la fosse enflammée où se jette le cube gélatineux, éteignant tout.
  • Le corridor devant vous possède une section où les murs sont couverts de centaines de trous gros comme le doigt et le sol est fait de lattes de bois arrangées horizontalement.
  • Certain qu’il s’agit d’un piège, KÉ s’avance, tous les sens en alerte. Le premier de ses pas sur une latte est sans conséquence à part quelques aiguilles qui surgissent des murs, très loin de lui.
  • Son deuxième pas enfonce les lattes sous son pied, révélant de longues lames entres les planches de bois, désastreux pour un courreur ou un sauteur.
  • Utilisant la Rope of Climbing, vous reliez la poutre à la poignée de la porte au bout du couloir. La traversée est ardue, mais sans incident et vous rejoignez la porte du temple de Kurtulmak après avoir récupéré votre corde magique.

Temple de Kurtulmak et l’Ogre Mage

  • Vous arrivez dans le saint des saints, le temple de Kurtulmak, le dieu des kobolds qui est un rejeton de Tiamat. Le temple est en fait une ancienne forteresse drow qui date du deuxième âge, du temps des guerres fraticides.
  • Janvier se change en araignée et explore tout le côté bastion de la place forte, il lui est impossible de pénétrer dans le temple dû à deux Carrion Crawler harnaché pour être chevauchés.
  • Il dénombre une vingtaine de kobolds allant du simple soldat armé d’une lance, jusqu’aux guerriers en armures d’écailles de dragon noir, en passant par quelques witch doctors. Il averti le groupe de la présence de balistes semblables à celle qu’Asham a fait exploser près de l’enclos à chariots, sur les terres de Ka-J Sadblé.
  • Utilisant la rope of Climbing et le déguisement de kobold de KÉ, vous vous glissez dans une tour de guet où vous éliminez un mage et un soldat. Tandis qu’Asham vous rejoint difficilement, l’escalade n’étant pas son point fort, Janvier prend la forme d’une araignée à nouveau et prend le chemin de la porte du temple avec un plan en tête.
  • Sur les parapets, un kobold tombe avec un carreau d’arbalète dans le cou sans que personne ne le remarque.
  • Utilisant son déguisement, KÉ bluffe un kobold à venir voir quelque chose dans la tour. Vivaneau et Asham n’en font qu’une bouchée. KÉ décide de récidiver et s’en prend à un kobold beaucoup plus rusé que les autres et qui une fois entré dans la tour de guet, se révèle être un terrible ogre mage!
  • Il frappe de gauche à droite, distribuant des coups de sa pique de guerre. Vivaneau bloque le coup sauvage à l’aide de son bouclier magique et Asham érige un bouclier magique qui encaisse la force prodigieuse du coup.
  • Pendant ce temps, Janvier marche au plafond et se laisse glisser le long de son fil de soie pour tomber sur la selle d’un des Carrion Crawlers. Il reprend sa forme elfique et sème la terreur après avoir dompté sa monture.
  • Tandis qu’un petit détachement de kobold lutte contre sa monture, le druide conjure une sphère de feu à l’autre bout du corridor, effrayant l’autre Carrion Crawler.
  • Asham souhaite bonne chance à Vivaneau et s’éloigne précipitament, tout en frappant la pointe explosive d’une baliste prête à faire feu avec un de ses rayons de feu. L’explosion finit de mettre en alerte le reste du temple et fait retomber une pluie de morceaux ensanglantés.
  • Voyant des mages s’entasser sur une des plateformes de défense, KÉ se glisse entre les jambes de l’ogre mage en se tortillant et lance un sort de sommeil qui a raison des witch doctors.
  • Vivaneau ne voit pas Janvier en cowboy vengeur dévaster le temple de l’intérieur, Asham et KÉ endormir la moitié des forces kobolds, non, Vivaneau se bat pour sa vie contre le terrible ogre de 14 pieds de haut à la force titanesque. Malgré son épée recourverte de flamme bénite et ses assauts infusés de la haute puissance du Seldarine arrive à peine à ébranler le monstre à peau bleu.
  • Fatiguant, Vivaneau prend un pas de retrait après une passe d’arme qui a faillie l’éviscérer. Ké se glisse dans la brèche et entame vicieusement la cuisse de l’ogre avant de retourner se réfugier derrière le bouclier de la paladin.
  • L’ogre mage prend alors son envol et souffle un cone de glace qui frappe le bouclier de Vivaneau qui se renforci d’un sort de Shield, conf.rant assez de couvert pour que KÉ s’en sorte indemne.
  • Asham s’occuppe des kobolds de loin avec ses sorts et Janvier pulvérise tout sur le passage de sa nouvelle monture et de sa sphère de feu. KÉ et Vivaneau s’acharnent sur l’ogre mage qui est immobilisé par une attaque de la paladin qui le recouvre de vignes.
  • Le reste n’est que formalités, car malgré sa force surhumaine, l’ogre mage ne réussira jamais a se libéré des lianes magiques avant de succombés sous les assauts répétés du groupe.
  • Vous tranchez la gorge des kobolds restés endormis, puis vous ouvrez les portes du temple. Une mélopée incantatoire vous parvient alors qu’un grand prêtre kobold est prêt à sacrifier Moria Dragendorffer qui est enchainée sur l’autel, avec la statue de Llolth au-dessus de sa tête.
  • Un sort de Command et le kobold s’agenouille, laissant tomber sa dague sacrificielle. Asham et Janvier le brûle de leur sorts, tandis que KÉ sprinte la longueur du temple pour venir planter sa rapière dans l’épine dorsale du kobold, le laissant pour mort.
  • Vous détachez Moria reconnaissante et vous prenez une partie du butin en lingot d’argent. Moria vous explique que le rituel servait à faire éclore l’oeuf de dragon noir à côté d’elle sur l’autel.
  • Prenant la sortie de secours, vous remontez à la surface après trois bonnes heures de marches dans des tunnels étroits, pour émerger sous un chariot dans l’enclos de Ka-J Sadblé.
  • Vous retournez à Détanlpurin où Jovi Brano vous attends dans sa nouvelle suite du Rat Flambé. Pendant votre absence, elle a formé un petit groupe d’aventuriers et ils sont réussit à sortir les goules du barde et de sa compagne de l’auberge.
  • Elle est la seule a s’en être sortie, son amie magicien est décédé d’une fièvre sévère hier soir. Comme récompense, la Veuve McQuarry a mis cette suite de six chambres à sa disposition.
  • Le trio de servantes est enfin réuni et vous faites monter un bon repas et du vin pour discuter de vos plans futurs.
  • l’Épine Almarande elle-même recrute des mercenaires pour une mission d’envergure qui aura lieu au courant de la semaine prochaine. Elle offre aussi l’amnistie à tous les Shining Stars qui s’engageront et qui ne veulent pas faire de prison comme Miriella.
  • Après votre départ, l’ogre mage reprend conscience, sa capacité à se regénérer lui ayant sauvé la vie. Il quitte les mines d’argent en promettant de se venger.

Votre premier commentaire vous vaut une potion of Hill giant Strength

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Session 5

Forteresse Stalagtite

  • Rejoint par Placebo, Asham, KÉ et Vivaneau prenne d’asaut le seul accès au temple de Kurtulmak; une place forte creusée dans une stalagtite construite au-dessus d’un puit gigantesque où sont creusés les quartiers d’habitations des kobolds. Janvier aide à relâcher les esclaves et reste derrière pour retarder les kobolds à vos trousses.
  • KÉ se couvre du capuchon de sa cape magique et se fond dans les ombres. D’un puissant bond, il saute du rebord du puit jusqu’au rebord d’une coursive creusée tout le tour du bastion.
  • Souple et silencieux, il se glisse derrière un garde et lui tranche la gorge avant de le balancer dans le vide où il s’acroche dans deux des centaines de cordes reliant les habitations du puit à la pointe du stalagtite. Il fait signe à ses amis de le suivre d’un simple geste.
  • Le groupe se faufile dans la forteresse où les sorts de sommeil de KÉ et Asham font des ravages, vous vous rendez maitre du bastion en peu de temps sans donner l’alarme.
  • Trois chemins s’offrent à vous: vers le bas et les quartiers d’habitations. Tout droit, vers le temple de Kurtulmak et à gauche, vers la forteresse des Shining Stars.
  • Vivaneau vous supplie de la suivre au temple à la recherche de sa majordhomme/comptable, elle est super poche en math et ne saurait quoi faire si elle venait à mourir. Asham afirme que lui il sait quoi faire si elle venait à périr et que le corps soit pseudo intact.

Chambre des Yeux Nombreux

  • Vous prenez la direction du temple avec les sons de tambours qui se rapprochent dans votre dos, jusqu’à atteindre une intersection entre quatre passages où l’un d’eux est bloqué par une double porte avec chacune un judas à hauteur de la fourche.
  • Vous êtes plusieurs à détecter un fil de métal grossier qui courre à hauteur des chevilles entre une stalagmite près d’un trou d’eau croupie et une cage où est enfermée une fire beetle.
  • Vivaneau prend l’initiative et s’élance, dans le but de franchir d’un bond le fil tendu devant la porte. Malheureusement, le fil était un leurre et la vraie trappe s’ouvre sous les pieds de la belle blonde au beau milieu de son élan. Une sphère de ténèbres apparait à la place qu’occupe la trappe et camoufle l’intersection au complet.
  • Vivaneau tombe à travers des filets de ficelles qui déclenchent le tir de trois arbalètes qui la transperce avant d’atterrir dans une eau goudroneuse et saumâtre. Elle nage jusqu’à une plage d’ossements, pour se rendre compte que l’eau lui arrive à mi-cuisse.
  • Parmis les ossements, Vivaneau met la main sur un talisman enchanté qui referme les pires blessures si on prend du repos en le portant au cou.
  • KÉ, Asham et Palcebo se fient à leur instinct et franchissent d’un bond la distance les séparant de la porte en évitant la fosse. Leur bond les amène face au shaman qui reste après un sorte de sommeil et qui décoche un orbe chromatique après avoir ouvert la porte à KÉ et son babillage sous la forme d’un kobold grâce à son masque magique.
  • Le shaman meurt sous le rayon combiné des forces magiques d’Asham et de Placebo, vous laissant la voie libre. La grotte derrière donne sur un trou dans le sol où plonge un poteau de métal style pompier et une corde attachée à deux stalagmites bord en bord de la pièce. Vous voyez Vivaneau patauger dans la pièce en bas d’où vous vient une constante vague de froid.
  • De l’autre côté de la caverne, s’ouvre une pièce de pierre sculpté à la mode des drows de l’ancien temps, avant le pacte de l’amitié. Chaque dalle est recouverte d’un symbole fait de vagues allant de un à huit.
  • Vivaneau évite le poteau et la crode qui prennet pied dans un îlot couvert de brown mold; la plaie des aventuriers non-avertis. Sous la pièce avec les dalles, il y a un ilot avec un squelette transpercé par une épée étrange qui émet une douce lumière mauve. La corde à côté du poteau est reliée à une série d’amphores scellées accrochées au plafond en des endroits stratégiques, de sorte qu’une chute les feront s’éclater sur des obstacles. Considérant l’eau saturée de combustible, toute cette salle est un crematorium…
  • Au nord de la pièce, un autre îlot abrite une colonie de crystaux verts qui crépitent d’énergie piézoélectrique. Entre leur branches repose un tas de gemmes multicolores. À l’est, une chambre secondaire est en partie encombrés par un rideau de stalagmites, mais il est clair qu’un gros coffre repose sur une île au fond…
  • Le groupe délaisse le poteau et la corde pour y attacher leur rope of climbing, connaissant les kobolds et leurs satanés pièges. Vient ensuite le cas du brown mold, Asham pense s’en débarasser à coups de Firebolts, mais Placebo l’arrête avec panique. Le feu fera doubler le mold de volume, la seule façon de s’en débarasser, c’est par le froid.
  • Considérant que le seul sort de glace du groupe est un sortilège inédit sur un parchemin trouvé par Asham sur un shaman, le nécromancien le lance en versant une larme. L’effet est immédiat, permettant à Vivaneau de remonter avec l’épée magique dans les mains. Elle avertie le groupe que quelque chose rôde en bas, dans la pièce avec le gros coffre.
  • En mettant le pied sur la première dalle, Vivaneau active un Magic Mouth qui leur dit: “Hi!” (eye). La dalle semble fait d’argile encore liquide et s’agrippe aux pieds de la paladin avant de la relâchée, lui signifiant que c’est la bonne dalle.
  • Sur le mur devant vous il y a une alcove avec la statuette d’un roper, à votre droite, celle d’un aboleth, sur le mur près de votre entrée, Tiamat de profil et à votre gauche, un beholder undead avec seulement sept yeux qui restent.
  • Avec plusieurs essais et erreurs et la participation de la statuette d’Augury où chaque erreur provoque la chute de la dalle sur laquelle l’argile vous emprisonne. Vous figurez que le nombre d’yeux sur les statuettes forment une rose des vents avec des chiffres comme directions. La dalle sur laquelle vous mettez le pied porte le symbole qui régit votre prochain pas.
  • Alors que Vivaneau tombe pour la troisième fois, elle voit qu’un groupe de goule est retenue à distance dans la salle au coffre par rien de moins qu’un roper qui s’éveille et tente d’engager poursuite. La paladin remonte par la rope of climbing, puis tire de toute ses force sur la corde des kobols, activant le piège des amphores en contrebas. Il s’ensuit une puissante explosion qui ébranle les murs de la caverne et déverse une vague de chaleur intense qui se répand dans tout le complexe.
  • Une chance que le brown mold ai été neutralisé avant toute cette chaleur, il aurait tout recouvert…
  • Vous passez chacun votre tour la pièce aux nombreux yeux et vous continuez vers le temple. Les joueurs de tambours semblent s’être multipliés et couvrent toutes les directions excepté celle menant devant vous, vers le temple de Kurtulmak.
  • Bientôt, vous êtes forcez de suivre une série de tunnels à votre hauteur, les autres étant bloquer par des bandes de kobolds jouant du tambour pour diriger des cubes gélatineux devant eux. Les cubes possèdent le typique squelette à moitié digéré dans leur jell-o, mais également des sphères d’argiles intrigantes…

Votre premier commentaire vaut 25xp!

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Session 4

Sur les Traces des Servantes

  • Vous faites des provisions de dernières minutes à Détanlpurin sous l’oeil scrutateur des riches fermiers du coin. Vous prenez ensuite le chemin du nord qui mène à Silvriel.
  • Arrivez sur les lieux du massacre du messager, vous bifurquez de la route et prenez le chemin de l’antre des goblins.
  • Le complexe datant du premier age n’est pas tout à fait abandonné comme vous le croyiez, des chants profanateurs d’un adorateur de Kimpwiwi provient de la cuisine des goblins. Janvier se métamorphose en araignée et se glisse vers Podge le noble qui tente inneficacement de réanimer les corps de vos victimes goblins.
  • Podge se fait mordre par le druide et réagit à peine, donnant le temps aux autres de se faufiler dans la pièce. Podge prit au dépourvu achève son rituel pour pouvoir se défendre et anime un squelette de goblin. La bataille est de courte durée et le traitre à la nation elfique est exécuté.
  • Dans le panic room du chef des goblins, il n’y a pas de traces de morts-vivants, ni des goblins qui s’y étaient enfermés. Vous trouvez un bébé goblin sauvage qui grignote un rat près du puit qui mène à la mine. kicke le bébé dans le puit pour en mesuré la profondeur…
  • Dans ce qui reste de l’antre des goblins, vous trouvez de la menue monnaie et un autre puit asséché remplit d’ossements qui forment un pentacle de plusieurs étages. Au fin, la voix d’une petite fée vous implore de l’aider.
  • Après plusieurs tentatives acrobatiques, vous parvenez à extirper un khyber dragonshard gros comme le poing avec une pixie à l’intérieur qui chantonne toujours. Elle se présente comme étant Zygone Stikagos, une gentille fée injustement emprisonnée il y a bien longtemps.
  • Vous utilisez la rope of climbing qui est encore attachée à la statue d’un mage nain au dessus du puit menant è la mine.
  • Vous marchez dans des tunnels labyrinthiques où travaillent des esclaves de toutes les races. Votre première rencontre avec les kobolds qui contrôlent l’endroit se fait à un site de déchargement du minerai dans des chariots nains. Un kobold armé d’un fouet sème la terreur parmis les mineurs qui ne réagissent même pas à votre présence.
  • Le kobold ne fait pas long feu et après un court interrogatoire, finit par vous dévoiler d’inquiétantes informations. Il y a plus de 400 kobolds dans les mines et au moins le triple d’esclaves. Un gros ogre super intelligent mène la mine pour le compte des Shining Stars avec le grand prêtre de Kurtulmak. Il y des pièges anti-intrusion partout et des gardes aux postes clés comme les quartiers d’habitations, les cages à esclaves, le temple et la forteresse des SS.
  • Sur le corps du garde, vous trouvez une épée courte de facture elfique avec la garde en argent et une écaille de dragon noir percée pour en faire un sifflet.
  • Vous prenez la direction des enclos à esclaves, espérant y trouver les serantes de Vivaneau en priant de ne pas rencontrer l’ogre sur votre chemin.
  • Sur votre parcours, pour chaque tunnel creusé à votre taille, vous rencontrez au moins six trous à rats que seuls des kobolds peuvent emprunter.

La Fausse Roche

  • Le premier corridor piègé vous prend au dépourvu, alors que des jets de flammes vous y poussent pour affronter une boule de pierre qui veut vous écrapoutiller. Des arbalètes bien ajustées font pluvoir une pluie de traits d’acier quand vous passez devant des alcoves piègées alles aussi.
  • Janvier se change en vipère et laisse la boule le dépasser, puis se rue à l’assaut des trois kobolds qui ont poussé la roche. Il tombe alors sous les assauts d’un sortilège de sommeil. Un des kobolds s’avère être un shaman…
  • Les kobolds se ruent sur le druide et le ligote avec exoertise tout en criant Wizard!
  • Vivaneau voyant son groupe en danger s’arrête et se retourne en position défensive, faisant une rampe avec bouclier. Avec un effort prodigieux, la paladin soulève la boule de pierre comme si c’était un tumbleweed et contre toute attente, finie par la bloquer complètement!
  • La pierre s’effouère un peu sur le bouclier de Vivaneau et son gantelet droit passe à travers la roche en papier mâché. À l’intérieur, sa main reçoit des impacts, comme si il grelait à 360 degré à l’intérieur de la sphère.
  • Asham parvient au bout du corridor piègé, une intersection en Y qui va bloquer l’élan de la boule à la Temple of Doom. Il s’arrête tout juste avant de mettre le pied à travers une toile tendue au-dessus d’une fosse garnie de goudron.
  • Le nécromancien fait volte face et assiste à l’exploit de la paladin, puis voyant que la sphère est fait de papier mâché, il décoche un Firebolt qui met le feu à la pierre d’un seul coup, arrachant Vivaneau de son emprise sous la surprise.
  • Du trou fait par son gantelet, s’échappe maintenant des milliers de guêpes effrayées par l’incendie. Il s’ensuit une furieuse bataille contre les insectes vindicatifs, alors que Janvier est emporté dans le couloir remplit de flamme par où vous êtes entrés.
  • Les kobolds et le druide passent à travers les lfammes iilusoires sans mal, jusqu’à ce que Janvier appelle ses sens du Underdark et se libère pour se lancer dans une attaque surprise qui élimine ses deux porteurs et blesse le shaman.
  • Les deux lanceurs de sorts s’affrontent avec des missiles magiques et des produces flammes, il n’en sort qu’un seul gagnant qui cours retrouver ses compagnons couverts de piqûres d’insectes qui enflent à vue d’oeil.
  • Vous vous installez dans la pièce surplombant le corridor où se nichait la sphère avant votre arrivée et y construisez un abri facilement défendable.
  • Durant le premier tour de garde, un kobold émerge d’une des alcoves piègées du corridor et en vous voyant, glapit et s’en y retourne à toute vitesse.
  • Courbaturés, vous empoignés vos armes et lui courrez après pour éviter qu’il déclenche l’alerte. La fosse mène à une pierre qui pivote, donnant sur une grotte en pente avec une barricade hérissée de pointes, construite en hauteur. Deux shamans et deux kobolds slingers sont aussi surpris que vous en vous voyant étriper leur compagnon venu les avertir.
  • Il s’ensuit une bataille serrée où volent les pots de colles, un sort de grease et un de sommeil qui fait pencher les choses en votre faveur. Vous pillez les corps et prenez place derrière la barricade pour un repos bien mérité parmis les posters de: Kill the Wizard First!

Enclos des Esclaves

  • Vous remontez les rails des chariots de minerai jusqu’au complexe de granite qui abritte les esclaves. KÉ utilise à bon escient son Mask of Disguise et Asham ses sorts de Sommeils, vous permettant d’infiltrer l’endroit et y éliminer toute résistance, sans augmenter le niveau d’alerte.
  • Dans un puit d’esclaves, Vivaneau retrouve Bo Bleponze qui leur débite une série de niaiseries en tourant sa capture à Détanlpurin. Un nain emprisonné avec elle vous explique que les kobolds ont parlé de deux drows seulement dans la mine. Un qui est destiné à être sacrifié pour faire revivre le grand Lanuirocifétrix le dragon noir et l’autre a été réquisitionné dans les nouvelles galeries après que les mineurs aient découvert un mausolé drow.
  • Vous attendez Placebo qui devrait vous rejoindre bientôt et en attendant, vous libérez les esclaves subversifs qui s’empressent de désarmer les gardes et de prendre la poudre d’escampette, connaissant mieux la mine que vous.
  • Pour vous rendre au temple, vous allez devoir pénétrez dans une forteresse stalagtite qui semble être le seul chemin possible. Voyant la fuite des esclaves, les défenseurs de la place forte ont remonté les ponts-levis et rehaussé le taux d’alerte dans tout le complexe minier.
  • Comme vous échafaudez un plan d’attaque, des sons de tambours résonnent au loin derrière vous, par delà les couloirs que vous avez emprunptez jusqu’ici…

Premier commentaire = 2 alchemist’s fire et/ou holy water

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Session 3

Souper Meurte et Mystère

  • Vous acceptez l’invitation à coucher de Ka-J Sadblé pour avoir règlé son problème de corbeaux.
  • Jerryl vous conduit à vos chambres où une tenue à été préparée pour les événements prévus dans la soirée. Vivaneau a une robe déchirée de manière suggestive avec du faux sang, Asham a un costume de dandy séducteur et KÉ n’a pas le temps de voir son costume que Miriella lui saute dessus.
  • Après un discours de votre hôte et un apéritif, la soirée meurtre et mystère commence.
  • Vivaneau joue la victime et Asham subit les attentions soutenues d’une vieille cougar en manque de chair fraiche. Les deux amis se cachent donc dans un walk-in, en attendant que la soirée finisse. Asham suggère de tricher, mais Vivaneau outrée, lui dit que ça se fait pas des affaires demême!
  • Dans le walk-in, ils rencontrent Placebo, un inspecteur en démonologie déguisé en Charlie qui se cache parce qu’il vaut des points bonis à ceux qui l’attrapent.
  • Ils explorent un peu le manoir sans jouer vraiment au jeu, se gavant dans le buffet en passant par la salle principale.
  • Après une série de positions acrobatiques, Miriella se laisse enfin tombé sur le lit, épuisée. Elle suggère à KÉ d’assassiner son père le lendemain pour s’emparer de son empire financier. Elle propose 100gp de récompense.
  • Asham et Placebo tentent de fouiner près du bureau remplit de pièces de dragonchess, mais l’endroit est trop bien gardé.
  • Vivaneau se fait à nouveau courtiser par Podge le noble aux manières insolentes, mais réussie à le repousser sans froisser son orgueil, un exploit.
  • La soirée se termine tard dans la nuit avec le déssert: un long aspic aux petits fruits qui représente le vrai meurtier de la fausse victime.
  • Vous dicutez du problème de Magdalé, la jument possédée à Placebo qui décide de vous prêtez son expertise en démonologie pour l’afrontement prochain.

Champ Nord-Ouest

  • À neuf heure, Jerryl et son maitre viennent vous repjoindre avec les fournitures que vous aviez commandez pour affronter la jument démoniaque.
  • À l’affût du moindre son de cloche qui diffère des clochettes d’argent, vous avancez sur les terres que fréquente Magdalé.
  • Sur un chemin bordé de champs de mais géants qui pourissent sur pied, la bête bondie subitement de sa cachette où elle vous attendait, immobile en ambuscade. Elle bondit par dessus votre groupe et vous arrose d’un sort de Burning Hands qui envelope tout le groupe.
  • Jerryl et Ka-J figent de surprise, tandis que vous vous déployez en éteignant vos vêtements en feu. Vous ripostez habilement et la jument meurt en explosant en une gerbe de flammes qui vous brûlent à nouveau. Placebo déduit que cette bête n’était qu’une image quasi-réelle identique à la créature d’origine.
  • Les sabots enflammés de Magdalé offrent une piste facile à suivre dans une direction qui inquiète les deux fermiers. Elle se dirige tout droit vers l’ancien cercle de pierre qui servait à des sacrifices paiens, là où tout a commencé…
  • Les deux fermiers ont la chienne quand une autre image de la bête possédée vous charge depuis une clairière dans le creux de trois vallons. Au centre de la dite clairière se dresse un cercle de plusieurs pierres marquées d’anciennes runes de pouvoirs. Au centre du cercle, vous pouvez y voir la vraie Magdalé qui y est enfermée comme dans un cercle de protection, se débattant comme une enragée.
  • Vivaneau se porte au devant de l’image et la frappe de son épée avant de prendre un pas de recul pour ainsi s’assurer une bonne position de défense.
  • Venant de derrière la paladin, un rayon de flammes rouges et noires, puis une main de froid d’outre-tombe ateignent le monstre de plein fouet.
  • Voyant que le tank est bien soutenue, KÉ se glisse à ses côtés, profitant d’être caché par le bouclier de la paladin pour décocher une frappe fulgurante de sa rapière magique qui transperce le coeur de la bête illusoire. Nouvelle explosion de flammes qui touchent à peine KÉ, mais qui blessent Vivaneau.
  • Jerryl et Ka-J tirent sur la bête emprisonnée et vous conjure de la terrasser pour de bon avant qu’elle ne génère une autre image.
  • Placebo et Asham courent à toutes jambes pour rejoindre les pierres dressées derrière lesquelles se débat Magdalé comme une démente, le flanc gauche percé de deux traits d’arbalètes.
  • Avec un peu d’ingéniosité et de coopération, les deux arcanistes parviennent à réactiver les pierres pour ensuite bannir le démon par un portail vers les abysses. Malheureusement, le portail ne se referme pas tout à fait, laissant une petite faille tournoyante en forme d’oeil qui boucane.
  • Magdalé n’est plus qu’un corps désarticulé au corp rongé par l’intérieur. Ka-J, voyant une telle offrande morbide au centre de cet ancien lieu paien clame haut et fort qu’il n’a jamais vu ce cheval de toute sa vie et siffle un coup, enjoignant Jerryl à vous pointez lui aussi de son arbalète. Les traits de Ka-J Sadblé prennent alors l’apparence du masque couvert de cicatrices de Jack Blades
  • Asham bondit au centre du cercle de pierre et active l’oeil qui boucane. Le tems se fige et un message vous parvient à tous par télépathie en même temps que votre étrange marque s’échauffe un peu.
  • Hrmm voyons, hellllo? Calisse Ip, ça marche pas!
    Ben non ça marche, ça enregistre toujours!
    Bon ben recommence du début alors!
    Arrhumm! Le destin vous a amenez ici pour changer le monde et restaurer l’équilibre entre les peuples! J’ai plus beaucoup de mots, alors:
    Alustran à Lac Diamand c’est important
    Reforgez Épine et protégez la Princesse Cassandrine D’Elova Corbonazi, je vous recontacterai.
    C’était Futorio Ir’Occipitus over!
  • Ké mange deux carreaux d’arbalètes dans un bras qui le poussent à aller se réfugier dans des fourrés, disparaissant de la vue des deux fermiers.
  • Malgré un équipement supérieur et l’expérience d’un voleur de haut niveau, Jack s’est laissé aller ces dernières années et ses réflèxes ne sont plus les mêmes. Se sont ces derniers regrets qui lui passent par la tête alors que son majordhomme et lui, livre une battaille perdue d’avance.
  • Sur les cadavres, vous récupérez les arbalètes avec leurs munitions, le Mask of Disguise, Une dague Harbinger dont la lame s’alonge une seconde après avoir piquée de la peau, infligeant de terribles blessures, plus la bourse bien garnie de Ka-J/Jack.
  • En voyant KÉ manipuler le masque couvert de cicatrices, Asham voit un plan se former lentement dans son esprit et vote pour que ce soit votre voleur qui en prenne possession.

Retour au Village

  • KÉ retourne voir Miriella avec la tête de son père pour avoir la récompense promise, feignant de ne rien savoir d’un quelquonque masque.
  • Avec la cloche de bronze en main, vous retournez à Détanlpurin où une foule s’est rassemblée autour d’une fillette nue pied couverte de sang et de blessures légères. La petite elfe en sanglots raconte que la petite caravane de ses parents s’est fait attaquer par des bugbears sur la route du sud. Il l’ont trouvé trop maigre pour être vendue comme esclave et l’ont laissé partir. Elle a courru pendant deux jours jusqu’ici.
  • Les villageois et le maire de Lac Diamand offre 400sp si un groupe de braves gens tentent de ramener les parents de la petite.
  • Étrangement, ça vous rappelle la même expérience qu’a vécu Almand Feuillamère avant de se retrouver dans les mines d’argent sous le mont Dargent. Vous espérez que ce ne soit pas le cas, mais plus vous y pensez, plus vous êtes certains que les deux servantes ont été kidnappées pour finir comme esclaves dans les mines infestées de kobolds et dirigées par un ogre intelligent.
  • Secrètement, pendant la nuit suivante, Asham et KÉ mettent en branle un plan pour voler les plus précieuses pièces de dragonchess de Jack Blades. KÉ se rend furtivement jusqu’à la porte des serviteurs de la ferme fortifiée en ayant les traits d’un garçon de ferme avec les cheveux trop longs. Garçon de ferme préalablement égorgé dans un bosquet tout près du chemin menant vers l’ouest, alors qu’il allait chercher de l’eau au puit.
  • Il passe inaperçu devant les garde et se glisse jusqu’au bureau du défunt propriétaire pour y entrer sans déclencher d’alarmes. Asham avait raison, avec le décès de Ka-J, la plupart des sièges se sont désactivés.
  • Ouvrant un grand sac, il se met en devoir de prendre les meilleures pièces tout en allant le plus rapidement possible. Il évite deux pièces piègées et s’empare d’Armandyl avant d’entendre quelqu’un s’approcher dans le corridor.
  • Sans bruit, KÉ ouvre une des baie vitrée et se glisse à l’extérieur, descendant jusqu’au sol par une solide goutière de métal. Il rejoint ensuite le bosquet où il cache quelques-unes des figurines sur le corps du garçon, puis s’en retourne près de l’auberge.
  • Toujours à l’extérieur, dans la même ruelle qu’il a emprumpté pour sortir en douce, KÉ chantonne une série de note dans l’air délicieusement frais de cette nuit d’été. Asham en entendant les notes convenues, ouvre la fenêtre de leur chambre et lance son corbeau qui atteri sur l’épaule de KÉ. Un sort d’invisibilité est transmis par le corbeau, sur le voleur.
  • KÉ, maintenant invisible, suit un client qui rentre tard après le couvre-feu et se glisse dans l’auberge. Évitant les gens et les obstacles, il se faufile jusqu’au troisième étage où Asham lui ouvre la porte avec un grand sourire.
  • Les deux amis contemple leur butin et célèbre en se commandant une bonne bouteille de vin. Après avoir discuté un moment, ils décident de renforcir leur pacte en gardant le secret de leur méfait face aux autres, puis Asham convient de bien vouloir aider KÉ à concocter de nouveaux poisons et de l’aider dans sa récolte d’ingrédients nocifs. Ké s’engage à protéger le mage et à lui offrir les babioles magiques qu’il pourrait acquérir.
  • Une amitié étrange se tisse ce soir entre deux être normalement associaux et complètement différents.
  • Futorio donne 5pp à Ipikar D’Occipitus qui gagne le pari en disant: “Je t’avais bien dit qu’il travaillerais bien ensemble!”

Commentaire = 25xp

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Session 2
Détanlpurin et la soirée 1 gold

Entre l’antre des goblins et Détanlpurin
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  • Rencontre un petit morveux apeuré qui vous demande de venir en aide à son père.
  • Combat avec un Dire Boar assiègeant Rivaldin qui blessé gravement, s’accroche difficilement aux branches d’un arbre.
  • Vivaneau évite toutes les charges de la créature possédée et sauve l’éleeur de chevaux en frappant avec la puissance de son dieu.
  • Vous croisez Tom Tum, un éleveur de chevaux magnifiques à la carrarure impressionante, mais au cerveau ramolit. Il vous parle de la soirée 1 gold, bonne chance pour y entrer avant le couvre-feu.
  • Quantité incroyable de clochettes d’argent qui tintent dans l’air estivale.
  • Détanlpurin est envahie par de petits nobliaux qui sont présents pour un concours de Dragonchess régional et pour profiter de la soirée 1 gold où tout est à un gp.
  • Vous recueillez de multiples rumeurs et Vivaneau se fait cruiser par un noble pédant, fils d’un baron influant du coin. La paladin repousse ses avances qui restent sans effet.

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Rumeurs

  1. Tout coùte 1gp ce soir, incluant la spécialité: le dire rat flambé.
  2. Toute une section de l’auberge est fermée, Veuve McQuarry attends que des Skull Knights viennent enquêter.
  3. Fabrisse the Nice et sa femme Tincelle ont été assassinés dans leur chambre il y a 4 jours, ça coincide avec la fuite du messager de l’Académie des Étoiles qui devait trop d’argent en ville.
  4. Le gros Tom Tum qui désespère au bar, c’est le fiancé de la plus belle femme en ville qui le trouve mou. Tom Tum possède les plus beaux patûrages et chevaux de la région, les nobles l’adorent.
  5. Wanted poster sur le mur avec homme masqué. Récompense de 10 000gp pour ramené Jack Blades vivant aux Skulls Knights.
  6. Si vous avez pas d’endroit où dormir, vous pourriez toujours essayer le Whispering Cairn, le mausolé le plus hanté de la région. Des nobles se cotisent pour 60gp et un jeu de dragonchess si vous décidez un jour de réaliser cet exploit.
  7. Paraîtrait que des bugbears détroussent les voyageurs depuis les dolmens qui longe la route du sud. Peut-être les mêmes bugbears qui ont enlevé le fils de Ka-J Sadblé, il y a quelques années. C’est à cause d’eux que sa ferme est si fortifiée.
  8. La Princesse Cassandrine D’Elova Corbonaziva passer nous voir au cours de son pélerinage. Paraitrait qu’elle possède un item ou une stratégie qui pourrait renverser le Duc D’Aspic Ir’ Néyicitte.
  9. Curieusement, ici, personne n’a jamais entendu parler de kobolds, de mine d’argent ou d’enlèvement de halflings. Il y a quelque chose de louche à Détanlpurin qui est sûrement en rapport avec tous les bijous en argent que portent les nobliaux de la région…
  10. Sortez pas après le couvre-feu, il y a un cavalier sans tête qui mange les coins de maisons et les animaux domestiques. Deux passants sont morts également, la tête tranchée et des brûlures sur tout le corps.
  11. Ka-J Sadblé, l’homme le plus riche de Détanlpurin, ne s’occuppe pas de ses nombreuses terres, mais joue plutôt de Dragonchess. Il ne joue pas en fait, il gagne. C’est clair que ce sera lui le gagnant ce soir.
  12. Chaques soir il y a des tournois de Dragonchess au Rat Flambé et des gens se déplacent de partout pour y participer. Un terrain entier en dehors du village sert de parking à diligences.
  13. Dimanche passé, Ka-J Sadblé à complètement lessivé un membre de l’Académie des Étoiles où il a gangné la cloche de bronze du concours Elven Idol, ainsi qu’une coquette somme et un cheval de course qu’il a donné à sa fille.
  14. Ka-J Sadblé habite sur la coline la plus haute des environs où toutes les marchandises
    par ses entrepôts et sa ferme fortifiée gigantesque.
  15. En fouinant un peu vous entendez plusieurs rumeurs où Ka-J cacherait sa fortune creux sous un épouvantail sur sa propriété.
  16. Pas d’enclave d’aucune maison à Détanlpurin, mais il y en a à Lac Diamand.

Rat Flambé

  • Il n’y a plus de chambres nulle part et les trois servantes de Vivaneau ont été obligées de dormir à la belle étoile. Cette situation est dû au fait que Fabrice The Nice et Tincelle Brisérisse qui ont été assassinés dans l’auberge sont devenus des goules à cause d’un contrat post-mortem avec un ancêtre.
  • Dehors, faux duel entre des acteurs représentants un prêtre de St-Cuthbert, dieu de la justice impartiale et de la retribution, son adversaire est un voleur avec un capuchon. Le combat représente la capture de Robliyar, le seul a être revenu vivant de la tour de Beld Magnastar située à Lac Diamand.
  • Janvier quitte le square et trouve un coin discret pour se changer en chien. Il parcours les champs de Ka-J et recense tous les épouvantails, ainsi que leur emplacement. Il est convaincu de pouvoir trouver le trésor caché. Il y a malheureusement 27 épouvantails distribués sur plusieurs dizaines d’hectares. Dépité, il reprend forme elfique et se faufile jusqu’à ses compagnons.
  • Enfin à l’intérieur du Rat Flambé tenu par la Veuve McQuarry et son wand of Unseen Servant, vous vous dispersez pour socialiser et quelques uns s’essayent au dragonchess.
  • Asham d’Ventdoss défait son premier adversaire, une très jeune sorcière elfique qui tente de tricher avec un sort de Detect Thoughts. Il perd ensuite contre son second adversaire, distrait par le talent de Vivaneau qui joue en armure à la table à côté.
  • Vivaneau bat aussi son premier adversaire, un fermier accompagnée de toute sa famille.
  • Janvier et Asham dansent sur la musique d’un groupe de bardes. Janvier avec la Menon, une excentrique à qui il semble manquer quelques neurones, mais toutefois fort divertissante. Asham, lui, se retrouve avec une noble assé agée à qui il fait la court de manière détachée, dans le seul but d’avoir un endroit où dormir ce soir.
  • KÉ est apostrophé par la belle débutante Miriella Sadblé, fille du fermier le plus riche en ville. Elle se jette à ses bras en soupirant de bonheur suite au retour de son héro. KÉ en profites, mais remarque que la belle essaie seulement de rendre jaloux Tom Tum qui déprime au bar.
  • Sans s’en rendre compte, KÉ est victime d’un philtre d’amour et ne désire plus qu’une chose, obtenir la main de sa belle Miriella.
  • Vivaneau monte en finale pour affronter Ka-J Sadblé, un fermier local qui ne travaille pas et qui ne fait que gagner au Dragonchess.
  • La partie est mouvementé, mais Ka-J finit par l’emporter comme toujours. Il reconnait le talent de Vivaneau et l’invite à sa ferme le lendemain pour une proposition d’affaire.
  • Vivaneau et ses suivantes vont dormir dans l’étable de Rivaldin d’Vadalis, Asham dans le lit d’une cougar et Janvier dort sur le toit de l’Auberge avec la Menon.
  • KÉ profite de la nuit déjà bien avancée où rôderait un cavalier démoniaque sans tête pour attirer son rival Tom Tum à l’extérieur . Il entend des sons de cloches et des hennissements, mais n’aperçois pas la bête.
  • Janvier sur le toit, aperçois un cheval crachant des flammes avec une grosse cloche bruyante autour du cou. La bête cour en tous sens et ne s’arrête que pour prendre des mordées dans tout et n’importe quoi qui pass à sa portée.
  • Dans une ruelle sombre, KÉ assassine Tom Tum et le dévalise, emportant sa bague de fiançailles et quelques doigts pour faire croire à une attaque du cheval maléfique.
  • Il va ensuite dormir à la ferme de sa victime, inoccuppée pour la nuit.

La ferme Sadblé

  • Le champion de Dragonchess de la région vous reçoit dans le bureau privé de sa ferme fortifiée qui peut hébergée plus de cinquantes personnes. Dans son bureau, il y a un mur recouvert de pièces rares de Dragonchess et Jerryl, le majordhomme taciturne de Ka-J.
  • En échange de toute la vérité sur les aboutissements de la cloche de bronze, il vous demande de débarrasser son champ nord de corbeaux démoniaques. Vous devinez que la cloche est attachée autour du cou d’un de ses chevaux possédés par un esprit maléfique. Prit au dépourvu, Ka-J vous offre 100gp en récompense si vous vous occuppez quand même du champ nord.
  • Vous acceptez, tirant KÉ derrière vous, lui qui ne veut que rester auprès de sa douce Miriella.

Champ Nord

  • Bercés par la chaleur estivale et le son des clochettes d’argent dans l’air de la campagne, vous dépassez un parc remplit d’épaves de chariots pour rejoindre le champ nord, situé au sommet d’un coline herbue.
  • Des nuages sombres s’amoncèlent au-dessus de vous quand vous voyez les oiseaux de malheurs juchés sur trois épouvantails au sommet de la butte.
  • Les corbeaux se réunissent autour d’un oiseau massif avec des yeux rouges flamboyants et de la boucane qui s’échappe de son plumage. Le corbeau possédé s’envole, protégé par ses pairs et avec ses pouvoirs démoniaques, anime les épouvantails et conjure une tornade qui rugie autour de la coline, vous coupant toute retraite. La paille et la poussière charié par le vent prend soudain en feu, offrant un spectacle des plus impressionant.

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  • Peu habitués à travailler ensemble, vous finissez tout de même à forcer le voltalie au sol où il reprend sa forme originale; celle d’un imp malicieux. En échange de sa vie, il propose de devenir le familier d’Asham, puis de vous guidez jusqu’au trésor caché de Ka-J Sadblé. Vous lui confirmez votre refus en le trucidant, ce qui stoppe le mauvais temps immédiatement.
  • Guidé par les suppositions du imp et plusieurs rumeurs entendues en ville, Janvier exhorte ses compagnons à creuser sous chacun des supports à épouvantails. Après des heures de dur labeur, vous trouvez le dit trésor: un coffre remplit de pièces d’or, dont une plus imposante avec une face de imp ricanant dessus.
  • Vous estimez qu’il y a 666gp plus celle du imp. Cette dernière possède un grenat à la place d’un de ses yeux et dégage une aura magique. Vivaneau ne prend pas de chances et en invoquant la puissance de Corelon, abat son épée dans un flash de radiance divine. La pièce se retrouve pliée en deux et le grenat tombe dans l’herbe. Ké s’en empare immédiatement, avec des yeux brillants d’avarice.
  • Vous décidez de ne rien emporter et de reboucher vos trous, prenant ensuite la direction de la ferme fortifiée. Suite à la tempête invoquée par le imp, le chemin qui descend vers le parc à chariots est très boueux et les épis en frîche de chaques côtés du chemin sont étrangement calme tout à coup.
  • Bloquant le chemin à hauteur du parc, un chariot couvert est couché sur le côté. Vous êtes certains qu’il n’était pas là à l’allé. Il se trouve qu’un groupe de kobolds s’y cachent et attendent le bon moment pour tirer avec un amalgames d’arbalètes montées sur pivot.
  • Asham décoche un Fire Bolt sur les pointes armées d’explosif des arbalètes. À cause des barils de poudre cachés sous le chariot, il s’ensuit une terrible explosion qui libère le chemin et fait pleuvoir des morceaux sanguignolent.
  • Une petite force de kobolds vous tend une ambuscade en sortant de dessous un petit pont, tandis qu’une demie-douzaine vous prend à revers. Travaillant beaucoup mieux en équipe cette fois, vous mettez l’adversaire en déroute. Les kobolds restants fuient dans les champs où sous un des chariots dans le parc.

Retour chez Ka-J

  • Vous retournez chercher votre récompense de 100gp chez le champion de Dragonchess.
  • Ka-J explique que suite à des circonstances dont il ne veut pas s’aprofondir, sa meilleure jument reproductrice; Magdalé, s’est retrouvée possédée par un démon, un des Remnants. La bête a réussie à s’enfuir, être reprise et s’être enfuie à nouveau. Un jour, Ka-J après avoir gagner la cloche bronze, décida de l’attacher à son cou. Il peut maintenant entendre de loin si le cauchemar s’approche.
  • Il vous invite à rester pour le souper meurtre-et-mystères de ce soir, de plus ses serviteurs vous ont préparée une chambre à chacun de vous.
  • Après les demandes et avances insistantes de KÉ, Miriella demande à son père de dissiper l’enchantement sensé rendre son fiancé jaloux. En fixant profondément le regard hypnotique de Ka-J, KÉ est libéré de sa lubie pour sa fille.
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Lettres à Marlin
I.

Père,

Il y a maintenant deux mois que les portails entre Sensisthalée et Sigil sont fermés. Je ne sais pas quand tu pourras lire cette lettre, mais je voulais t’annoncer que j’ai pris une décision importante.

J’ai pris le premier pas pour suivre dans tes traces, père. Pour l’amour des oiseaux, des fleurs, et pour l’amour des enfants… je suis devenue aventurière! J’ai quitté la maison, accompagnée de Moria, Jovi et Bo, pour joindre les rangs de l’Académie des Étoiles. Les évènements se sont bousculés, et je suis vite partie pour ma première mission, accompagnée d’alliés inattendus… le sombre mage Asham, l’étrange druide Janvier, le vif guerrier Hananduril et le louche d’KÉ.

Ce devait être assez simple: récupérer une cloche de bronze perdue dans un village de campagne près d’ici… mais c’est le propre des aventures de se compliquer rapidement. J’avais envoyé ma suite en avant pour préparer notre arriver à Détanlpurin, le village en question… Sur un tranquille route de campagne, une paire de cavaliers nous dépassa… un messager Orien, poursuivi d’un inquiétant personnage à masque d’ivoire. Le premier distança le second en utilisant sa Marque, sans toutefois remarquer la lettre qu’il avait laissé tomber. L’homme masqué s’arrêta pour s’intéresser à cette lettre, mais poursuivi plutôt son chemin, après qu’Asham, grâce à sa magie, la ramassa le premier.

Il était clair pour moi que cette lettre devait être remise soit à son destinataire, soit à la maison Orien… mais certains membre de notre petite compagnie pensaient plutôt l’ouvrir pour en vérifier le contenu. Janvier et d’KÉ penchaient pour cette option, alors qu’Hananduril semblait hésitant… J’était outrée, jusqu’à ce qu’Asham, qui avait la missive entre ses mains, se rangea plutôt de mon avis, et mis la lettre à l’abris dans son sac. Rassérénée, j’allais poursuivre la route, quand j’entendis d’KÉ lire la lettre à haute voix! Le gredin l’avait chapardée!

Père, pardonne-moi. J’aurais du le punir sur-le-champ, mais ma stupéfaction lui permis de lire la lettre en son entièreté… et de cette façon nous apprîmes l’existence apparente d’un complôt des chevaliers du crâne contre la princesse Cassandrine. J’ai honte de la manière dont nous avons acquis cette information, mais le devoir nous impose maintenant de tenter d’y faire quelque chose… il semble que nous ayons vingt jours pour informer les autorités. Il nous faut toutefois poursuivre notre mission. Peut-être écrirai-je une autre lettre…

Ce n’était toutefois là que le début de nos péripéties. Plus loin sur la route, nous avons rejoint les deux cavaliers… du moins ce qui en restait. Les deux chevaux gisaient, empalés sur un cruel piège d’origine gobeline. Seul le cavalier d’Orien était présent sur les lieux… je me précipitai pour guérir ses blessures, mais mes dons étaient à peine suffisants à la tâche. Le messager raconta ce qui s’était passé, comment l’autre cavalier s’était battu et avait échappé aux gobelins… insistant pour que nous allions récupérer sa sacoche que les gobelins avaient emmenée vers leur repaire.

Ce qui se passa ensuite est encore flou dans ma tête… d’KÉ profita encore d’un moment d’inattention pour poignarder le messager… l’horreur de ce meurtre gratuit laissa vite place à la mystification totale quand son corps se métamorphosa en un tas de neige scintillante… Notre équipier affirma qu’il savait que ça arriverait… Mes compagnons mieux versés dans les arcanes déterminèrent qu’il s’agissait là d’une magie puissante, un simulâcre créé sans doute pour nous inciter à récupérer la sacoche et son contenu… mais dans quel but?

J’eus vite fait de mettre ces interrogations de côté, toutefois… quand je réalisai que si ce messager était un faux, alors le vrai avait peut-être été enlevé par les gobelins. Comme dans une pièce de théâtre, c’est à ce moment que retentit un cri de détresse au loin dans la forêt. Je me précipitai immédiatement dans cette direction, sans vérifier que mes coéquipiers m’emboîtaient bien le pas.

Nous entrâmes dans la grotte servant de cachette aux gobelins par une issue cachée, mais ils nous attendaient de pied ferme avec des arcs et un meute de loups. Les couards se cachèrent dans une cage derrière un grande louve blanche qui venait de mettre bas. Celle-ci semblait peu disposée à se battre, à part peut-être pour protéger ses petits. Il en allait autrement du reste de la meute, malheureusement. Ce fut un combat difficile… mon épée et celles d’Hananduril ne furent pas de trop contre ces pauvres bêtes affamées, alors que la magie d’Asham et Janvier, et l’arbalète de d’KÉ vinrent à bout de leurs maîtres. Mais dans l’instant suivant, le restant de la tribu nous pris à revers… nous aurions été en fâcheuse posture si Janvier ne les avait pas immobilisés dans une prison végétale! Pour rajouter à nos malheurs, un araignée géante surgit d’un autre couloir… je criai à mes compagnons de fuir, me préparant à protéger leurs arrières… mais une il suffit d’une brèche dans ma défense pour que le monstre me mis KO.

Lorsque je repris mes esprits, le combat était terminé. Heureusement, tous étaient sains et saufs, quoique blessés et à bout de souffle. En explorant la caverne, nous découvrîment avec horreur qu’il était trop tard pour le messager… il avait subi le même sort que sa monture, celui de servir de repas aux gobelins. Quels êtres dégoûtants. Je pris le temps d’offrir à ce pauvre homme un sépulture décente. Nous trouvâme toutefois la fameuse sacoche… mince consolation.

Nous fîment la rencontre d’un trio d’esclaves, échappés d’un complexe minier illicite sous nos pieds… un halfling et ses deux amis kobolds… Dur de savoir quoi penser de cette affaire, mes aider des opprimés dans le besoin, cela va de soit. Je leur offrit de mes rations à partager, et notre protection jusqu’à ce qu’ils puissent arriver à un village près d’ici.

La prochaine pièce ensanglantée et puante semblait être la chambre du chef des gobelins, qu’il avait fuit de manière précipitée. J’allai vérifier la prochaine porte… pour me retrouver face au chef en question… armé d’un arbalète de siège, flanqué de sa shamane, derrière un puits garni de pieux, et lançant à nos trousses une douzaine de squelettes animés. Dans notre état affaibli, je jugeai plus prudent de les laisser aller, de barricader la porte et de rebrousser chemin.

Alors que nous allions quitter les lieux, sorti de nulle part, le sombre cavalier au masque blaffard apparu pour nous confronter. Il exigea la lettre que nous avions ramassé… Il m’apparut clair que c’était lui qui était à l’origine du simulâcre qui nous avait dirigé vers cette caverneplus tôt. Il nous avait manipulés, utilisés… Mais nous ne pouvions certainement pas nous battre contre quelqu’un avec des pouvoirs de ce niveau… surtout pas dans notre état. C’est avec en grinçant des dents que j’accepté que mes compagnons lui remettent la lettre. Je lui demandai au moins qui il était. Sa réponse? Jack Blades… des Shining Stars… Il poussa l’affront jusqu’à nous remercier au nom de son organisation criminelle, et à nous lancer une bourse de pièces de platine pour nos services… quel déshonneur. Je fus presque réconfortée lorsqu’on découvrit plus tard que les pièces étaient en fait d’argent déguisé. Il n’a fait que nous tromper depuis le début… nous n’avons pas sciemment joué le jeu des Shining Stars, et mes compagnons ne risquaient pas de vouloir refaire affaire avec eux.

La vie d’aventurier n’est pas toujours facile, père, et cette première journée ne l’a certe pas été. Nous avons découvert un complot en ouvrant une lettre qui ne nous était pas destinée, ainsi qu’une mine iliicite peuplée d’esclaves, nous avons échoué à sauver un messager, sans parler de l’étrange rapière à l’aura inquiétante que d’KÉ s’est procuré on-ne-sait-où, ou du départ précipité d’Hananduril… au moins nous avons secouru trois esclaves, et permis à la louve blanche et ses petits de retourner à la nature …et avec tout cela nous ne sommes pas encore arrivés à Détanlpurin, où notre véritable mission doit débuter.

Je me sens comme tu as du te sentir, père, entouré d’équipiers valeureux au combat, mais d’allégeance douteuse. J’espère pouvoir les inspirer par mon exemple à se dévouer, tout comme moi, à la cause de la justice et du bien commun. J’espère accomplir cette mission et plusieurs autres encore… J’espère, papa, te rendre fier de moi.

Ta fille dévouée,
Vivaneau

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Session 1
Le destin des elfes de Sensisthalée se met en marche

Entre Silvriel et Détanlpurin

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Cinq compagnons réunis par les longues machinations d’un certain maitre de croute abyssale, déambulent sur une petite route de terre bordée d’arbres centenaires.

Ils sont menés par une magnifique guerrière blonde au coeur pur; Vivaneau Sanlendemain. Du sang elfique court dans ses veines à voir la grâce de ses traits, ses oreilles légèrement pointues et sa démarche qui reste sensuelle malgré sa lourde armure. Elle porte un bouclier frappé du croissant de Corelon dans son dos et appuie sa main sur la garde de son épée tout en se retournant fréquement pour se mêler aux conversations de ses compagnons qui tentent tous d’obtenir son attention.

Vient ensuite Janvier, un druide antithéiste qui se promène pieds nus en s’émerveillant de toutes les splendeurs du monde de la surface. Il porte une armure en peaux de lézards albinos des profondeurs de la terre où il a été élevé. Il s’appuit sur une longue perche avec un bident à une extrémitée pour attraper les poissons des cavernes. Ils pose des questions sur tout ce qu’il voit comme un enfant de 20 ans, ce qui exaspère le troisième membre du groupe.

Asham d’Ventdoss est un haut elfe puriste qui porterait fièrement son foulard de l’animosité si il ne risquait pas d’être lynché par tous ces batards sans réel pouvoir. D’une intelligence aussi acérée que sa langue, il voit les autres comme des inférieurs et les juge constament. Même le décor bucolique de colines verdoyantes et d’arbres en fleurs ne réussit pas à dérider cet elfe hautain qui refuse de dévoiler quelle mark il porte. Ses pouvoirs arcanes grandissant viennent comblés un rôle important de votre petit groupe d’aventuriers, la seule raison de supporter sa présence.

Vient ensuite Hananduril, un elfe des bois à la tunique rafinée des duelistes de Silvriel. Il porte non seulement la classique rapière à son côté, mais également une longue main-gauche crantée pour mieux paré et déchiqueté de sa dextre. Son grand chapeau à plumes et ses bottes informes lui donnent un faux air nonchlanant, mais il est constament aux aguets. Se mêlant peu de la conversation, il scrute les bois, avide de prouver sa valeur en tant que fine lame.

Le petit dernier est un demi-elfe au regard sournois, les cheveux en bataille enfoncés sous le capuchon d’un long manteau noir réversible en camouflage forêt. À peine deux jours de marche et déjà plus personne du groupe ne veut jouer aux dés avec lui. Malaisant avec les autres, il déclare d’emblé qu’il veut devenir un assassin et gagner sa vie en tuant des gens pour de l’or. Lui aussi porte fièrement une rapière aussi noire que son manteau, mais il cache également sous celui-ci une panoplie d’armes de poing allant de la simple dague en passant par le garot et l’arbalète légère. Il est toléré parce qu’il est un des rares à pouvoir boucler le bec du mage avec une réplique virulente comme du vitriol.

À mi-chemin du trajet vers votre objectif, Détanlpurin, vous êtes entre deux vallons sur la route à discuter de vos origines respectives. Après le récit horrible de l’enfance de d’KÉ, le silence malaisant vous permet d’entendre des chevaux galopant dans votre direction, venant de derrière. Vous vous écartez de la route après avoir évalué la vitesse de la cavalcade. Rapidement, le son se rapproche et vous voyez deux cavaliers descendre la pente, un cousier de la Maison Orien est poursuivit par un cavalier habillé de pourpre avec une longue cape noire et un masque d’ivoire. Ce dernier représente un visage couvert de cicatrices sanglantes.

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Les deux cavaliers passent en trombe et quand l’homme poursuivit vous aperçoit, il active sa mark of Passage et sa monture bondit de l’avant, doublant de vitesse. La manoeuvre laisse une missve scellée s’échappée de sa sacoche arrière pour tomber au milieu de la route après le passage du cavalier masqué. Celui-ci, voyant que sa proie est impossible à rattrapée pour le moment, stoppe sa monture au sommet de la prochaine coline de votre trajet. Il fait volter son cheval écumant et luisant de sueur tout en vous jaugeant vous et la distance entre la lettre et votre groupe. Finalement il se décide et repart à la poursuite du coursier.

Asham démontre sa supérioté en activant sa main magique pour s’approprier la lettre roulée et scellée par un sceau en cire à l’effigie d’un crâne traversé par une rose épineuse. Tout de suite il réalise que c’est un message envoyé par un membre de l’Ordre des chevaliers du crâne. Convaincu qu’il n’arrivera rien de bon à ouvrir cette lettre destinée à un certain Capitaine des Crânes, Oberus McBane et la range dans sa besace.

C’était sans compter sur le talent et l’agilité du futur assassin qui se l’appropria pour la lire à voix haute question de faire chier le mage pédant:

Au Capitaine des crânes, Obérus McBane

Le Faucon a capturé le Rat mon seigneur capitaine

Il porte plusieurs visages, mais il s’agit bien de Jack Blades, un des quatre dirigeants des Shining Stars. La richeese éclatante de Détanlpurin s’est avérée être une bonne piste mon seigneur capitaine

La Rose a ses Épines mon seigneur capitaine

Le remplacement de la Princesse Cassandrine D’Elova Corbonazi se fera entre Détanlpurin et Lac Diamand lors de son passage dans 20 jours. Elle compte visiter la tour de fantôme de Galamadryabuyac qui n’apparaît quand la nuit absente des trois lunes qui arrive une fois par mois. Je prendrai sa place comme prévu, mais j’aurais besoin d’au moins 12 crânes mon seigneur capitaine

Votre fidèle serviteur Épine Almarande

Vivaneau sursaute en entendant le nom de la princesse Cassandrine:

-C’est la seule fille légitime de Fellenwé SIR’Corbonazi avec la reine Nyphrédyl D’Elova Ir’Corbonazi. Elle est une des dernière à porter la mark of Death et il semblerait qu’elle possède un atout pouvant détrôner le Duc D’Aspic Ir’ Néyicitte, tyrant de la capitale. On doit tout faire pour empêcher ce complot d’aboutir!

Scène Macabre

Vous décidez pour l’instant de tenter de rejoindre Détanlpurin et la cloche de bronze, votre mission dictée par l’Académie des Étoiles. Pendant quelques heures vous montez et descendez au gré des colines, un toit d’arbres en fleurs vous protégeant des durs rayons du soleil toride de l’été.

Vous contournez un gros rochers pour tomber sur une scène de massacre en bas d’une petite pente longeant un ruisseau. Un réseau de pieux à été soulevé de sa cachete sous les feuilles du chemin et a empalé les deux chevaux des cavaliers de tout à l’heure. Les deux ont été débités maladroitement de leur plus beaux morceaux de viande.

Le groupe peu habitué à travailler ensemble s’éparpille et explore son environement sans teir compte des autres. Les chevaux et quelques arbres ont des carreaux d’arbalètes plantés dedans. Des traces de pas et du sang des carcasses remontent un sentier qui mène aux pieds du mont Dargent qui vous surplombe de ses 2700 mètres.
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Vivaneau trouve le coursier avec une flèche dans le bide accôté à un tronc, tenant à peine une épée courte dans sa main tremblante. La jeune paladin s’empresse de lui apposer ses mains bénies et d’KÉ aide à arracher la flèche. Il reconnait l’empenage; des goblins. Souffrant le martyr et certain de périr d’une minute à l’autre, il insiste pour que vous récupériez sa sacoche avec ses lettres super importantes. N’importe quelle enclave de sa maison se fera un plaisir de vous remettre 50gp pour la sacoche. C’est son devoir professionel et il insiste beaucoup.

Il raconte que son cheval s’est arrêté brusquement et qu’il s’est mal réceptionné sur la route avant de recevoir une flèche. Son poursuivant aussi s’est fait avoir par le piège et des gobelins sont sortis de trous dans le sol pour l’attaquer pendant qu’il se trainait jusqu’ici. Son poursuivant s’est battu comme un diable en encaissant pas moins de six flèches avant de disparaitre dans la forêt. Les gobelins ont pris ses sacoches, débités les chevaux et leurs morts, puis ils sont partis dans la direction opposée au cavalier masqué.

Ayant donné toute l’information qu’il pouvait, d’KÉ lui perce le crâne de sa dague préférée d’un geste gratuit. L’horreur fait reculer ses compagnons qui deviennent confus quand le corps du messager se change en neige. Le voleur affirme qu’il savait que c’était ce qui allait lui arriver…

Asham reconnait ce sortilège de haut niveau qui n’est pas à la portée de tous, c’est un Simulacrum. Une réplique parfaite de la personne qui a donné son sang pour le rituel. Il avance que quelqu’un de très puissant ou ayant beaucoup de ressources a fait beaucoup d’efforts pour vous trompez. C’est peut-être aussi le coursier qui veut être à deux endroits en même temps, qui sait?

L’Antre des goblins

Votre petit groupe remonte la piste jusqu’aux pieds du mont Dargent où une porte naine défoncée donne à l’intérieur de la montagne. L’entrée se trouve en haut d’une pente abrupte à la base de laquelle gisent des centaines d’ossements, déchets et autres rebuts.
Prévenant, Asham active une armure de force sur sa personne, fait d’un ectoplasme arcane qui lui donne fière allure.

Vivaneau, plutot alerte, remarque qu’aucune trace n’escalade la pente. En suivant les taches de sang sur le sol, vous contournez un rocher pour trouver une entrée secondaire dissimulée. Un mur a été abbattu à coup de pioche et donne sur un hall d’où vous parviennent des grognements lupins. C’est en entendant un Bree-Yark goblin qui donne l’alerte que vous vous ruez à l’assaut.

Trois goblins et six loups vous attendent de pied ferme. Les loups vous sautent à la gorge et les goblins s’enferment dans une grande cage de fer rouillé, ce qui a pour conséquence d’ouvrir celle d’une louve géante albinos qui tente de protéger sa portée encore toute jeune de trois louveteaux.

Vivaneau. consciente de la fragilité de ses compagnons, fonce dans le tas et se positionne de manière à bloquer une issue d’où pourraient venir des renforts. Sa dragonmark se déroule en un long fouet couvert de barbillons que la paladin assène férocement sur un loup, le découpant en deux d’un seul coup descendant.

Janvier d’un claquement de doigt fait apparaître une flamme dans sa paume et balance celle-ci sur les gobelin dans la cage. La petite flamme ne parvient qu’à roussir le bras droit d’un des goblins qui gémit à peine.

Suivant l’exemple de Vivaneau, Hananduril se projète au-devant du groupe et se place aux côtés de la paladin pour bénéficier de son large bouclier. De deux coups de ses lames, il éventre un des loups et en blesse un second à une de ses pattes avant qui se met à pendre mollement en saignant.

Caché dans les ombres, d’KÉ vise soigneusement avec son arbalète de poing et crève l’oeil d’un loup qui s’effondre en faisant des soubresauts. Il s’empresse de recharger son arme quand le mage fait un pas devant lui, un sort sur les lèvres. D’un mouvement précis du poignet il projète un faisceau de feu qui carbonise un goblin dans la cage, ne laissant que des cendres. Il regarde le druide et lui confirme que la magie arcane est toujours la plus forte.

Piqué au vif, Janvier réitère son sort de flamme et attaque à nouveau le goblin qu’il a blessé précédement. La flamme est toujours aussi faible et brûle l’autre bras du goblin qui cette fois gémit de manière un peu plus convainquante.

Remis de leur surprise, les habitants du complexe souterrain répliquent. Deux des loups restant s’attaquent au duo Vivaneau-Hananduril sans toutefois parvenir à percer leurs défenses. Le troisième loup et un des goblins armé d’un arc, s’en prennent à Janvier qui est mordu et transpercé d’une flèche dans le mollet. Le dernier goblin tire une flèche à Asham pour venger son pote de cellule, mais son trait ricoche sur l’armure ectoplasmique du mage qui prouve encore son point de vue sur la supériorité de sa magie.

Vivaneau sur la défensive voit s’approcher une demie douzaine de goblins venus en renforts par le corridor qu’elle défend. Elle frappe de son épée cette fois, mais le loup bondit hors d’atteinte. D’un cri elle avertit sa troupe des nouveaux invités, tout en bloquant une flèche qui était destinée au dueliste. Ce dernier égorge le loup blessé de sa main-gauche et lance un rayon de feu sur le goblin blessé dans la cage. La souffrance est trop intense et ce dernier meurt d’un arrêt cardiaque.

Le goblin de tête des renforts se jette sur Vivaneau, mais il est arrêté en plein vol par un carreau d’arbalète venu de nulle part qui le renvoit en arrière. Le futur assassin se glisse ensuite jusqu’à la cage et tente de défaire la serrure qui s’avère être juste une corde. À l’intérieur de la cage, le dernier goblin pointe son arc à bout portant sur d’KÉ, mais un autre rayon désintégrateur du mage le pulvérise. Le voleur entre dans la cage et referme celle de la louve blanche qui ne cesse de gronder.

Aux premières lignes, Vivaneau reçoit deux flèches alors qu’elle tente d’éviter de se faire couper les jarrets par deux goblins acroupis. Sous les yeux ébahis de ses compagnons, la paladin s’effondre sous l’adversité. Les goblins débordent dans le hall nain et vous submergent par le nombre.

Janvier recule vers l’entrée avec Asham, un petit sort de guérison et les blessures du druide disparaissent. Asham lance un sort de sommeil qui endort quatre des six goblins d’un coup. Hananduril en trucide deux qui ne se réveilleront jamais et les deux goblins restant s’enfuient sans demander leurs restes.

Vous surveillez les deux issues en veillant sur Janvier qui remet Vivaneau sur pied, heureusement, elle n’était qu’assomée. Elle se fait une imposition des mains et elle est de nouveau sur pied. Vous ne pouvez pas imaginer ce que la vie serait sans la magie pour faire de tels miracles…

Malgré vos blessures, vous décidez d’achever la louve emprisonnée, ses petits et les goblins endormis. Vous êtes soudain alertés par d’KÉ qui s’était aventuré dans un couloir près de l’entrée que vous croyez être piégée. Il revient en courant, une grosse araignée à ses trousses avec un bon millier de plus petites qui lui grouillent sur l’abdomen, mais qui se répandent vers vous dès que vous êtes à portée.

Vivaneau se porte de nouveau au devant du danger, protégeant la fuite du voleur. Elle est vite submergée par les araignées, tandis que la maman la mord au cou en répandant son venim. Vivaneau parvient tout de même à boire une potion de soin, puis enchaîne avec un Thunderwave qui éparpille la masse mouvante d’arachnides pour un temps.

Hananduril perce la grosse bête velue en plusieurs endroits, mais le monstre tient bon. Asham lance un autre rayon de feu qui manque sa cible qui est plus rapide que sa corpulence peut laissée croire. Le voleur l’accompagne d’un carreau de son arbalète exterminant le monstre qui a le temps de blesser Hananduril à la cuisse avant de mourir. Janvier imite Vivaneau avec un Thunderwave de son crû et extermine ce qui reste des araignées. Le voleur insiste pour qu’on fouille les lieux et les goblins.

Vous réunissez un total approchant les trois pièces d’or en monnaies diverses. Le voleur trouve également un harnais pouvant accueillir un goblin sur une araignée géante. Le mur du fond comportait une entrée qui a été condamnée il a très longtemps et personne ne veut faire l’effort de déblayer l’accès. Le voleur trouve également une lame magique dans le cocon d’une des victimes des arachnides. Il s’en empare et admire la coquille protégeant la poignée qui forme une gueule démoniaque. La lame est celle fine d’une rapière, mais elle est crantée de différentes hauteurs tout le long de son fil tranchant.

Vous retournez dans le hall pour voir trois goblins venant de la salle au nord traverser la pièce et se sauver à l’extérieur. Par pure méchanceté, d’KÉ tire dans le dos d’un des fuyards qui fait plusieurs tonneaux avant de s’imobiliser pour toujours. Émergeant des lanières de cuir qui forment un rideau au nord, deux kobolds et un halfling, tous crottés, en pagne et couverts de cicatrices vous observent avec crainte. Le halfling parle en commun et demande de l’épargné, lui et ses deux amis.

Vivaneau promet de leur venir en aide alors que les autres empêchent d’KÉ de les exécuter sur le champ. Le halfling se nomme Almand Feuillamère et voici quelques années en étant de passage à Détanlpurin, il s’est fait enlevé et forcé de travailler dans les mines d’argent situées sous la montagne et les environs. Il ya de tout comme esclaves dans la mine qui est dirigée par des kobolds et un ogre particulièrement malin. Quelquefois il a même aperçu des humains masqués portant une cape bleue avec des étoiles en argent dessus. Un beau jour, dans un des tunnels, une corde est descendue d’un des puits d’air percés dans le plafond. En la remontant avec ses amis, ils se sont retrouvé aux mains des goblins, de nouveau esclaves. Il vous promet une récompense si vous le retrouvez à Lac Diamand. Il préfère ne plus jamais allé à Détanlpurin et vous conseille de faire de même. Lui et ses amis kobolds s’habillent des guénilles que portent les goblins et s’arment de couteaux et d’épées ébréchées. Ils vont vous attendre ici un moment avant de partir.

Vous traversez prudemment le rideau de lanières de cuir tressées, vous accrochant sur une dizaine d’hameçons dissimulés pour quelques égratignures, mais vous évitez le pire; deux trappes à ours en forme de machoires de métal. Deux fosses servent à fumer/brûler/rôtir la viande de cheval et un elfe sans les membres avec une dragonmark of Passage dans le dos. Une faille dans le mur du fond permet à la fumée et l’odeur de charogne de s’échapper. Vous trouvez la sacoche tant recherchée accrochée à un crochet de boucherie avec un bras encore retenu à la gance.

Vous arrivez à une intersection de très anciens passages sous la montagne et l’architecture naine rigide est accompagnée de frioritures elfiques d’un style antidéluvien. Une statue d’une mère elfe portant un bébé gît fracassée sur le sol. Son enfant, une petite statuette attire votre attention. Ayant échappée au sens artistique des goblins, elle résonne d’une ancienne magie de prescience. Elle finie au fond du sac d’Asham comme toutes vos autres trouvailles.

Il s’ensuit une discussion mouvementée sur votre capacité à aller de l’avant dans le donjon, étant donner le niveau très bas de votre potentiel guérisseur. La majorité l’emporte et vous décidez de persévérer un petit peu, prêts à prendre la fuite si c’est trop dangereux. Vous prenez une pause déjeuner et reprennez des forces après avoir pansé vos blessures.

Durant ce temps de repos, Asham essait de déchiffrer la fonction de la statuette, tandis que d’KÉ se met en phase avec sa nouvelle rapière magique. La statuette permet de lancer le sort Augury une fois par jour pour se prévenir du danger. Le futur assassin découvre les nouveaux pouvoirs de sa lame magique qui à son insu est malédiction et possédée d’un esprit vengeur. Le demi-elfe se sent maintenant en phase avec sa rapière +1 et en est tout à fait inséparable, littéralement…

Deux corridors bloqués par une porte de facture naine en pierre partent de cet embranchement. Le plus large grimpe des marches jusqu’à une porte de voute de la Maison Kundarak couvertes de runes de protection. Un puissant charme de Forbiddance vous empêche d’approcher, mais vous pouvez voir six fentes dans la porte qui doivent faire office de serrures.
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Le plus étroit couloir est flanqué de murs percés de centaines de trous avant de se rendre à la porte. Le voleur s’en occuppe, mais déclenche le piège malgré ses précautions. Un coup de vent puissant sort d’un mur et des pieux sortent de l’autre en un combo douloureux pour le voleur qui frôle la mort. Une autre potion de soin plus tard et la porte est ouverte.

Derrière se trouve une chambre dont l’odeur vous rapelle un égout humain. Les robes d’une noble elfe sont empilées pour formées une couche couverte de crasse et de taches suspectes. Des denrées d’un ou deux chariots de marchands occuppent le reste de l’espace. Une porte au sud est en train de se refermer comme vous entrez.

Curieux, d’KÉ ouvre la porte avant qu’elle ne se referme et tombe sur une scène étrange. Une salle de pierre avec deux autres sorties est séparée en deux par un assemblage de barres de fer et de branches attachées ensemble en un semblant de cage ou de barrière. Des pieux et des arbalètes lourdes chargées sont en attente de l’autre côté sur des supports improvisés. Un couple de goblins attend de l’autre côté; l’un avec une corde reliée à la porte en face de vous dans la main. L’autre, une arbalète à la main a perdue ses eaux et est en plein travail. À vos pieds s’ouvre une fosse de vingt pieds de profondeur aux parois recouvertes de slime vert corosif. Ce dernier dégouline de plusieurs craques dans le plafond directement au-dessus de la fosse.

En vous voyant, Kattatar a une contraction et cri quelque chose à son mari Rattatak qui tire sur la corde, ouvrant la porte sur une douzaine de squelettes avec un khyber dragonshard a la place du sternum. Deux trois se jettent dans la fosse et tentent de former un pont quand le voleur referme la porte et la bloque avec une cale en bois qu’il enfonce du talon.

Vous vous aprêtez à piller ce qui peut être récupérable dans la chambre du chef des goblins quand un carreau se plante à vos pieds. De l’autre côté du couloir piègé, l’homme au masque vous tient en joue avec une arbalète quadruple qui dépasse de sa cape noire. Il vous demande de bien vouloir lui lancer la missive que vous avez récupéré sur le chemin. En échange, il est prêt à vous laisser en vie. Asham laisse sa langue de vipère s’emporter et l’homme s’esclaffe devant tant d’audace. Il vous propose alors une bourse de 100 pièces de platinum en échange. À peine à-t-il fait son offre que vous lui avez déjà balancé la missive qu’il attrape avec un cantrip de Mage Hand avant de devenir invisible. Il vous quitte sur ces paroles:

-Les Shining Stars peuvent compter parmis vos amis!

Satisfaits et ne vous croyant pas en état de continuer, vous rebroussez chemin et quittez l’antre des goblins avec les deux kobolds et Almand Feuillamère. Vous rejoignez la route et marchez longtemps avant de vous décidez à monter votre campement. Les anciens esclaves dévorent avec apétit les rations que vous partagez et vous établissez prudemment des tours de garde.

Durant la nuit, d’KÉ tressaute et gémit dans son sommeil où il vit une étrange vision. Il monte les marches vers la porte avec six fentes dans l’antre des gobelins. Les protections glissent sur lui et il sent le poids de six épées similaires à Kystos sa nouvelle rapière dans son dos. À la fin de la vision, il plante ses lames une à une dans les fentes pour ouvrir la porte datant du premier âge. Il se réveille en criant au petit matin, alors que ses compagnons sont en train d’emballer leurs affaires. C’est les yeux cernés et la tête hantée par la vision que d’KÉ suit ses compagnons vers Détanlpurin où attendent Bo Bleponze, Jovi Brano et Moria Dragendorffer qui auront heureusement préparé l’arrivée imminente de leur maitresse, Vivaneau Sanslandemain.

Sur le chemin, Janvier exige sa part du butin en platinum pour pouvoir dépenser à Détanlpurin. Réticent, Asham sort les pièces et est surpris de voir que c’est bien des pièces plaquées comme des pièces de platine, mais elles sont en argent. On vous a trompés!

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Introduction
Silvriel 30 Après Demonscar (AD)

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Comme des milliers d’autres réfugiés qui fuient les attaques toujours plus audacieuses des Trollorcs, vous êtes empilés dans les ghettos surpeuplés de Silvriel, Joyaux Méridional de Sensisthalee. Un jardin au coeur d’un cratère ancien accessible uniquement par quelques chemins montagneux difficiles ou une seule passe facilement défendable flanquée de deux immenses statues. Avec seulement une poignée de pièces d’or en poche et avec les loyers exhorbitants, vous ne croyez pas pouvoir passer la semaine. Vous décidez donc d’appliquer à un des collèges des différentes factions qui ne sont pas régies par les grandes Maisons.

Faction: Seldarine

Faction: Shining Stars

Faction: Académie des Étoiles

Faction: Cerfs d’Argent et Lions d’or

Faction: Sorcere Mortalys

Faction: Necrotis Penumbra

Faction: Ring of Blades

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Vous vous croisez entres vous durant toute la semaine chez les divers collèges pour finalement aboutir dans l’antichambre du doyen de l’Académie des Étoiles, attendant désespérement une dernière audience et une dernière chance de faire bonne impression. Il faut dire que sans lettre de référence de titres reconnus, de pots-de-vin ou d’affilliations qui pourraient vous ouvrir des portes, les chances sont minces.

Comme le doyen est un homme occuppé, il vous fait tous entrer dans son bureau où son secrétaire personnel est présent. Chacun votre tour on vous demande de performer dans les domaines requis des arts bardiques, des connaissances obscures ou de la politique interne. Le doyen ne daigne même pas lever les yeux des documents qu’il consulte quant il signale d’un geste brusque à son secrétaire que l’audition est terminée. Le dit secrétaire s’apprête à vous expédier dehors quand la porte du bureau s’ouvre à toutes volées et qu’entrent deux gardes portant un coursier blessé gravement.

Le secrétaire part chercher un guérisseur de la maison Jorasco quand le blessé confesse toutes les erreurs qui l’ont amenés saigner sur le beau tapis du doyen. Après avoir récupéré le troisième prix du concours de Elven Idol auprès du gagnant de l’année passée; la cloche de bronze. Il a d’abord joué le but de sa mission dans un jeu de chance et il l’a perdu au Rat Flambé à Détanlpurin. Jeté à la rue en pleine nuit, il s’est fait mordre plusieurs fois par un cavalier démoniaque avant de courrir vers Silvriel. À peine sortit du village, il est tombé sur quatres kobolds qui venaient de détrousser un de ses compagnons d’infortune au jeu. Il ne doit sa vie qu’au pouvoir de sa mark of Passage qui s’est avérée très utile pour fuir à toutes jambes.

Le doyen se rend compte que vous avez tout entendu avec l’arrivée du guérisseur et du secrétaire. Il semble vous jaugez un instant, puis vous offre tout-à-coup un verre de son alcool perso après avoir prit une décision. Malgré votre manque flagrant de talent, il vous offre de vous remettre une bourse de 10gp chacun avec une lettre de recommendation pour que vous puissiez appliquer à la faction de votre choix. En échange, vous vous engagez à récupérer la cloche de bronze et la lui ramenée.

Vous vous retrouvez donc à nouveau sur les routes pas très sûres avec de drôles de compagnons, prenant des chemins éloignés des colonnes de réfugiés qui font des proies faciles pour les voleurs et les orcs en maraude.

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Pre game

Character building

  • Pas de noms de famille de maisons s.v.p., vous êtes des moins que rien pour l’instant.
  • Tous les backgrounds sont utilisables.
  • Vous pouvez également faire un eladrin: + 1 Int, Elf weapon training et Misty Step once/rest
  • Personnage niveau 1, qu’importe la race, avec les charactéristiques suivantes:
    8 10 12 14 15 15
  • Vous pouvez prendre une dragonmark, si il y a un choix à faire entre plusieurs sorts, faites-le, puis ajouter d’ devant votre nom de famille.
  • Vous avez le droit de choisir un des objets suivants sur la liste si vous ne prenez pas de dragonmark, écrivez un commentaire pour vous l’approprier.

Shield of Shields + 1 (shield + 1 qui peut caster Shield 10 fois)

Glasstaff (staff of defense: AC + 1, 7 charges pour Mage Armor ou Shield, recharge 1d6+ 1 charges each morning)

Eagle Talon, longsword + 1 (+ 1d4 thunder dmg, force flying creatures to land wis dc 15, +1d10 thunder vs avians)

Réveil matin + 1 (morningstar + 1 double crit dmg vs sleeping creatures)

Fangbreaker + 1 (scimitar + 1,+ 2 vs arachnides, immune to web spell and abilities)

Longbow + 1

Gauntlets of goblin power (gives str 10)

Gloves of daggers (can create up to 4 daggers in a round, last one is always silvered)

Wand of Daylight

Ring of Protection + 1

Warhammer + 1

Griffe de l’ours-garou (lycanthropie?)

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