Sensisthalee

Session 17
Tour de Galamadryabuyak

Antre du Banshiruu

  • À l’intérieur, la Princesse Cassandrine est attachée, nue sur un autel sacrificiel, à la merci de sa garde du corps possédée; Shaziel Sombrumeur!
  • Vous passez à l’attaque et Shaziel vous surprend avec un coup vicieux, tandis que Cassandrine reprend sa forme réèlle du Banshiruu.
  • Pendant le combat, vous crier le nom de Cerval Boisdonner Branchequicraque et le monstre perd ses résistances pour tourner les choses en votre faveur. Pendant le combat, Shaziel meurre et Asham trouve un mur illusoire derrière lequel est attachée la vraie princesse. Il la libère et ses sorts de soins vous sauvent la vie.
  • Après avoir donné des vêtements de rechange, la Princesse affiche une détermination borderline hystérique; elle ne tournera pas les talons et attendre 28 années pour sauver son peuple des griffes du Régent! Elle saute dans le puit sans fond au centre de la tour, vite suivie par le reste d’entre vous.
  • Comme précédement, vous apparaissez sous forme de spectre au-dessus d’une cité de morts-vivants dont des morceaux flottent dans l’éther, retenus par des chaines. Isolés des autres, vous traversez tous la même série de visions avant de rejoindre le dernier étage;
    - À l’entrée de Néyicitte, vous remontez à vol d’oiseau la longue file d’attente de réfugiés qui ressemble à une village avec une seule rue de centaine de kilomètres. Vous allez rapidement à l’encontre d’une scène qui se déroule à l’exérieur des murs de la cité. Un Chevalier du Lys demande des volontaires pour rejoindre les rangs des Serviteurs et ainsi aider les ancêtres à mettre un terme à cette guerre. À chaque volontaire, il promet une place à un membre de sa famille dans la cité.

- Dans les lointaines Marches Trollorcs, dans la capitale d’Entsoudla, un prêtre de Gruumsh prononce un discours devant une foule d’orcs n’ayant pas passé le test de grunt. Ce sont là des poids morts qui deviendront sûrement des mendiants ou pire, des fermiers! Le même appel au volontaire se fait, mais cette fois-ci, c’est pour des sacrifices qui renderont Gruumsh plus fort pour renverser les Zostis d’oreilles pointues.

- Les scènes se superposent alors qu’on procède au massacre d’innocents sur les deux extrémités du continent, puis les images se tordent pour finir par prendre le faciès de Kimpwipwi qui finit par dévorer toutes les âmes du continent par le biais du Demonscar.

Chambres du Futur

  • Vous atterrissez mollement de nouveau dans le tunnel de spectres où flottent des débris d’architecture. Pas de trace de morts-vivants et du Banshiruu, mais une voix grave résonne derrière vous.
  • Se prélassant sur des collonnes flottantes, un sphinx de légende vous couvre de son regard malicieux, un sourire aux babines. Enfin quelqu’un qui veut bien jouer aux énigmes si il ne veut pas mourir!
  • J’ai des villages sans maisons
    Des rivière sans eau
    et des forêts sans arbres,
    qui suis-je? une carte!
  • Aidant la princesse à sauter de débris en débris, le sphinx fait pleuvoir du goudron pour le spectacle plus excitant, puis il vous pose une autre colle
  • Je cours sur les colines
    Contourne les montagnes
    Je saute les rivières
    Et je rampe dans les forêts
    Sors de chez toi
    Et tu me trouveras
    un Chemin!
  • Un peu frustré, le sphinx rugit et vous bombarde de courants de spectres qu’il contrôle depuis la destruction du Banshiruu. Plus que déterminés, vous franchissez une autre partie du chemin avant la dernière énigme:
  • Tu dois la gardée après l’avoir donnée.
    ta Parole!
  • Désespéré, le sphinx vous en demande une dernière en échange d’une carte trésor qui pourrait ne pas être un easy bridle…Pour les besoins de la cause elle sera exprimée dans la langue de branlalance;
  • What’s brown and sticky?
    a Stick!
  • Vivaneau brasse longtemps avant de finir par piger la easy bridle!
  • Vous prenez l’escalier en colimaçon pour arriver dans la tour au-dessus de cité mortuaire où votre enveloppe prend de plus en plus de consistance. Vous expérimentés de nouveau des visions;

- Janvier disparait dans les limbes

- Vivaneau vie un retour triomphal à Sigil où elle retrouve ses parents sains et saufs. Au coeur des réjouissances, le demi-dragon qui fut son premier amour surgit de nulle part et passe à l’attaque envahit d’une fureur incontrôlable.

- Asham est entouré de Vivaneau et d’autres suiveux, à genous les mains liés dans le dos, prêts à être jugé par la nouvelle reine. Deux rangés de nobles hautains vous méprisent du regard, se réjouissant d’avance à votre exécution.

- KÉ est Reine à la place de la Princesse et il rend un jugement qui est une partie cruciale d’un plan complexe. Devant la mine déconfite d’Asham il hésite à suivre le plan et devant un regard qui se veut sévère et suppliant à la fois, le voleur prend une décision qui changera la cour de Néyicitte à jamais.

Crèvicitte

  • Vous vous matérialisez finalement dans le Shadowfell et le rituel de la Princesse fonctionne, car vous n’en ressentez pas les effets. Vous êtes dans le miroir sombre du palais Corbonazi à Néyicitte. Dans le boudoir aux meubles antiques et poussièreux, Cassandrine discute avec sa mère sur un des balcons surplombant la ville.
  • Dans un des miroirs de la pièce, vous voyez la véritable nature de Nyphrédyl D’Elova Ir’Corbonazi, c’est une liche aux os complètement recouverts d’argent et de gemmes.
  • Lorsqu’elle vous aperçoit, elle lâche les mains bleuies par le froid de sa fille et flotte jusqu’à vous. Elle avise sa fille qu’elle doit faire de vous ses champions et de les élever avec elle dans la haute société de Néyicitte. Mais mère, ce sont des rustres! Bah, si tu avais vu ton père quand il m’a sauvé du carosse qui t’a amené ici, il n’était pas mieux. Et pour leurs manières, je connais justement la personne pour y remédier.
  • D’un pas volontaire d’une personne qui prend une décision et qui s’attend à être obéi, elle prend la machoire de Vivaneau dans sa main glacée et lui explique qu’elle servira de leurre conduisant le carrosse royal jusqu’à L’Académie de l’Étiquette Excédentaire de la Barone Madame Coucou.
  • Ma fille vous y rejoindra, aussitôt qu’elle aura maitrisé la façon d’obtenir une Syberys Mark of Death. Sur ces mots, elle vous projète à travers les plans, jusqu’au pied de la tour alors que le soleil se lève.

Fortin de Galamadryabuyak

  • Pendant votre aventure suréaliste, des choses se sont passées dans la cour du fortin. Des corps de mercenaires et de Skulls Knights gisent autour du carosse et celui-ci penche de travers, le devant enfoncé dans la terre meuble.
  • Un mercenaire pas tout à fait mort aggrippe la jambe de KÉ qui faisait pas trop semblant de piller les corps. Il est soudain pris de convulsions, puis vomit un geyser de sang et d’organes à mesure qu’il est entrainé sous le carosse.
  • Le carosse s’enfouit tout d’un coup, vous emportant avec lui dans les cave effondrés de la tour de Galamadryabuyak. Après que la poussière se soit reposée, deux Ankhegs affamés passent à l’assaut.
  • Ils sont vite réduit en bouillie et vous explorez le complexe souterrain milénaire. Dans un amphithéâtre, un khyber dragonshard de deux mètres de haut enferme un scimetère de feu. Des runes d’or en nain ancien sont gravées sur la plus grosse facette du crystal.
  • KÉ fidèle à lui même, poursuit son exploration pour tomber à travers un plancher de papier, se fait asperger d’huile et voit une torchère s’allumer par magie avant de tomber dans la fosse. Rapide comme l’éclair, il bondit hors de là et évite le pire, jusqu’à ce que le piège se recharge et que les dégâts se réparent. Vivaneau, inquiète, vient à son aide.
  • Asham déchiffre les runes qui parle de quleque chose de dangereux gardé sous les monts d’Argent. Quiquonque prendra cette lame amènera la fin du monde. Asham hausse les épaules et échange une dague magique contre le scimetère de feu Tchikfrou, la dernière des six épées de la région. Vivaneau la met sur son épée porte-clé.
  • Les ogres et le beholder zombies au plafond se relâché, mais l’âge les rend incapable de bouger.
  • Dans une salle avec un spectre avec qui ils négocient, Viavaneau et KÉ trouve des babioles de valeur ainsi que quelques articles magiques.
  • Vivaneau arrache quelques plaques de chitine de choix sur les ankheg qui serviront dans la confection de son armure de plate.
  • Avec l’aide de zombies tous frais, vous sortez le carosse et quittez la tour de Galamadryabuyak.

Épilogue

  • Vous revenez sur la route du roi pour voir la fumée lointaine de Lac Diamant qui brûle, ainsi que Détanlpurin. Dans les colines, vous pouvez entendre les hululements de victoire des forces trollorcs en maraude. Ce qui reste des réfugiés cour vers le fort fort Blackwell pour traverser les monts Galamadrya et fuir vers le Protectorat du Mirranor.
  • Vous suivez le flots de gens en détresse où quelques-uns reconnaissent la Princesse en voyant Vivaneau chevaucher sur Saule Glauque son magebred Treecat. Agacé et craignant de s’atirer des ennuis, il est convenu que la Paladin portera le Masque of Disguise pour reprendre son apparence de Vivaneau.
  • Asham est trop curieux et convainc le groupe de faire un détour par le premier donjon qu’ils ont exploré ensemble. Arrivés devant la porte du Premier Age avec les six épées un jour plus tard vous emplis d’excitation.
  • Les épées disparaissent avec la porte et donne sur une étroite passerelle qui mène à l’intérieur évidé du mont D’Argent. En son centre flotte une imense Khyber dragonshard reliée à vous par la passerelle. Voyant que Kimpwipwi pourrait y enfermer la Lady of Pain et accomplir son plan machiavélique si il apprend ce qui se trouve ici, un éboulis est suggéré.
  • Vous quittez la grotte que votre mage commande à son groupe de zombie d’ensevlir les entrées. Vous prenez ensuite le chemin du fort Blackwell, en espérant qu’Allustran survive dans la tour de Beld Magnastar.
  • Le fort Blackwell est sous occupation Trollorcs et un groupe d’hobgobelin exige 10gp pour passer sain et sauf. Ils demandent de l’argent à des réfugiés qui ont dû se faire dévaliser au moins dix fois avant d’arriver ici! Ceux qui ne peuvent payer, ont prend un dixième à sacrifier à Gruumsh, les autres on les garde comme esclaves.
  • Vivaneau veut les aider, mais vous avez une mission royale et briser votre couverture ou vous faire capturer est hors de question. Vous payez les hobs, puis vous la région qui a vu naître votre groupe d’Aventuriers…
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Session 16
Tour de Galamadryabuyak

Chambres du Passé

  • Suivant vivaneau, vous foncez à la rescousse de la Princesse enlevée par une main monstrueuse. Il fait nuit noire, un phénomène rare avec trois lunes, mais la tour brille de milles feux spectraux. À mesure que vous grimpez ses marches, la tour s’allonge et se dissout en fragments qui se mettent à flotter lentement dans l’éther entre les mondes.
  • Des morceaux de votre monde et d’autres encore plus étranges peuplent le centre d’un tunnel où des millions de spectres sont empêchés d’entrer. Au loin, vous voyez la forme grotesque du Banshiruu, emportant la Princesse au niveau suivant par un escalier en spirale inversée.
  • Vivaneau saute, Asham vole et les autres suivent KÉ avec sa corde magique en passant de débris en débris. Des spectres un peu plus coriaces que les autres ont réussis à passer la barrière et vous attaquent dans cet environement suréaliste.
  • Pendant la bataille, KÉ est attiré par une lueur bleuté sur un débris prisonier du nuage de spectres. Il fera tout en son pouvoir pour allé chercher ce qui brille, laissant ses compagnons s’occupper avec peine des âmes en peine.
  • En fait, si ce n’était de Rosielle Aile-Vive, le reste du groupe serait probablement mort, loué soit Tymora, dame de la chance.
  • Planifiant son coup avec soin, il parviendra à reenir vivant avec Glassis, une des six épées de la porte du Premier Age. Vivaneau l’accroche à son épée porte-clé et l’histoire est oublié. Est-ce que ça a valu la peine, qui sait?
  • En montant l’escalier, vous arrivez sur un pallier de pierre d’une tour morcelée en suspension au-dessus d’une cité morbide du Shadowfell. Vous êtes séparés et votre enveloppe est plutôt spectrale, comme une expérience méta-physique qui divise le temps en vision à mesure que vous vous rapprochez.

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  • Chacun voit une scène de son passé qu’il a lui même créé dans son subconscient;
    - Vivaneau et KÉ voient la même scène; une petite ferme dans un champ de blé doré où cour une petite fille blonde avec son papa. La maman fait tranquilement à manger, tandis qu’un garnement l’espionne depuis l’orée de la forêt, couvert du sang de son maître qu’il vient de tuer. Devant tant de beauté et de bonheur, il détourne son âme noire et prend le chemin de Silvriel.

- Janvier se revoit plus jeune comme un fanatique bénêt qui suit un désaxé mental dans sa folie, parmis une communauté de débiles serviles. Il remarque alors des détails qui ne lui ont jamais parus étranges jusqu’à maintenant. Dans ta communauté, il n’y avait aucun couple et aucun enfant, tous les outils et les meubles étaient neufs. Malgré l’absence de soleil, personne n’avait encore le teint vert, comme si ça ne faisait que quelques semaines qu’ils étaients là.

- Asham, comme dans tous ses cauchemars, se réveille dans un cerceuil qu’il frappe avec désespor pendant longtemps avant de pouvoir l’ouvrir. Vient ensuite les expériences, puis le tatouage nécromantique à la douleur tellement aigue, qu’il est drogué et attaché à une table. Il se souvient de deux visages (Futorio et Ipikar) et d’une question: Peut-on le contrôler?

Chambres du Présent

  • Vous émergez dans une tunnel creusé dans un purple worm pétrifié, entre deux forces prêtent à en découdre. Un efle blond se tient entre les deux, débordant de puissance au centre de cercle de magie arcane. D’un côté il retient un bataillon de trollorcs avec un wand qui semble contrôlé trois Flaming Spheres. De l’autre, il brandit la moonblade Firényx qui invoque un mur prismatique pour bloquer une horde d’elfes morts-vivants!
  • Malgré le tumulte de sa puissance arcanique et les insultes trollorcs, L’elfe semble vous crier de fuir par un tunel secondaire qui n’était pas là quelques secondes plus tôt.
  • Le passage donne sur un long quai de lattes de pierre, flottant sur une mer de zombies à perte de vue, plus aucun signe de la bataille à venir derrière vous, le chemin s’arrête ici. À intervalle régulier sur le chemin houleux, une paire de statue de drèsse pour flanquer le chemin, elle représentent le même personage que vous avez vu dans le tunnel, mais plus vous avancez, plus elles changent. Du côté gauche, l’elfe évolu tranquilement en un archange sorcier phoénix et du côté droit, il dégénère, meurt, puis devient le Banshiruu…
  • C’est ici que vous remarquez que Rosielle n’est pas réapparue dans le tunnel avec vous, elle est maintenant perdue dans les limbes à jamais.
  • Le chemin se termine sur une double porte géante au pied d’une autre tour de pierre grise couverte de mousse et de morceaux de zombies. KÉ détecte un piège et le désarme avant d’ouvrir la porte.
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Session 15

Tour Galamadriyabuyak

  • Avec l’aide de sa guilde de voleur Shining Stars, KÉ fait incendié l’auberge du Mad Monkey près de la tour où la Princesse est sensée faire son pélerinage.
  • 10 jours avant la nuit la plus longue, vous arrivez à ce qui reste de la tour de Galamadriyabuyac, un fortin d’un seul étage avec une tour de guet à demie effondrée, le tout entouré d’une douve en plein milieu d’un marécage.
  • La tour est habitée par de la vermine qui fait l’émerveillement de KÉ pour toute la durée du combat.
  • Le chemin menant au pont enjambant les douves est protégé par des crapaux géants qui encerclent Vivaneau. Asham vole jusque sur le parapet et voit l’ettin qui se tient dans la cour du fortin.
  • Janvier est tout feu tout flammes, lançant des sorts de racines et plus d’un éclair magique.
  • Vivaneau attire même l’attention d’une wyverne de transport Trollorques qui viennent se joindre à la bataille, tandis que KÉ fait des acrobaties sur le parapet à demi effondré.
  • Asham contrôle tout le champ de bataille de sa position et enchaine avec une boule de feu et quelques sorts de sommeil sur les trollorques.
  • L’ettin ne fait pas long feu sous les assauts dévastateurs des goules fabriquées par votre nécromancien grâce à sa Mark of Death. Le géant à deux têtes à tout de même le temps d’appeller du renfort, un géant des colines!
  • Face aux mêmes goules, le géant est vite paralyzé, laissant à KÉ le temps de se faire des amis avec un groupe de Tiques géantes dans un viieux garde-robes vide.
  • Il se passe une joournée avant que l’avant-garde des Skull Knights arrive, menée par l’Épine Almarande elle-même.
  • Le combat acharné, mais grâce à une position supérieure et quelques sorts bien placé, la bataille s’avère longue, mais victorieuse.
  • Un jour avant la nuit la plus longue arrive, le carosse princier arrive, quatres chevaux de bois animés le propulse, sculptés à même ses flancs.
  • La princesse héritière accompagnée de ses gardes du corps en émergent et vous jaugent du regard; Shaziel Sombrumeur et Rosielle Aile-Vive. deux femmes coriaces qui en ont vue beaucoup.
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Session 14

Truename

  • Whispering Cairn où vous rejoignez Allustran après avoir enterré les restes d’Alastor Rand le banshee avec ses parents sur leur ferme.
  • Passe la salle des boulets et se retrouve dans une salle avec une tornade contrôlée entre quatre fresques animées sur les murs de pierre.
  • Fresque 1: Zosiel le forgeron Avariel qui forge une puissante lance magique pour le général doré Lyrandar Feu-Tonerre.
  • Fresque 2: Avec une étrange épée inachevée, Zosiel couvert de sang noir, perce le coeur d’un seigneur démon, entouré de milliers de ses minions.
  • Fresque 3: Zosiel le général-soleil brillant de milles-feu qui mène un assaut Lolth dans les fosses démoniaques. Lui seul en sort vivant sur les 13 guerriers envoyés tuer la mère des drows. La mort de la déèsse des araignées conclu le pacte de l’amitié entre les elfes.
  • Fresque 4: Entouré d’une armé de morts-vivants pour ne plus avoir à sacrifier des êtres chers qui ne le reconaissent plus, Zosiel prend d’assaut les marches trollorques, armé d’Épine dans une main et une sphère d’anhiliation dans l’autre. C’est dans des combats toujours plus sanglants qu’il disparait de l’histoire.

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  • Vous entrez dans le gazebo qui contient la tornade et des Wind Warriors, des espèces d’armures vides armées de deux épées transparentes émergent du tourbillon et attaque.
  • Asham lévite à travers le courant d’air et passe dans un puit secret dans le plafond où il trouve la vraie tombe de Zosiel: un sarcophage de pierres sculpté à l’effigie du général-soleil avec la main en relief qui tient une sphère noire insondable.
  • Des voix résonnent dans la tête du mage et les murs s’animent de nouvelles fresques s’y imposent, tandis que sa Mark of Death atteint des proportions grandioses.
  • Vivaneau le suit bientôt et subie le même sort, sa mark aberrante inclue la marque de la mort à son tour, changeant ses cheveux en noir, exceptée une mèche blonde platine dans le toupet.
  • Sur les fresques, vous voyez l’histoire de dépressions à mesure que Zosiel embrasse son côté sombre pour finalement se rendre aux Tombeaux du Temps pour remédier à cette guerre en un seul coup, mais il se rencontre lui-même qui en émerge sous sa forme grotesque de Kimpwipwi à quatre bras!
  • Dans le sarcophage Asham trouve un médaillon permettant de contrôler une sphère d’anhiliation, une cerclet avec la rune de Zosiel qui rend intelligent et le deuxième morceau du staff de pouvoir trouvé dans le Lair Of The Architects.
  • Est-ce que ça veut dire que le Truename de Kimpwiwi est Zosiel?
  • Sur le mur, vous récupérez une lanterne au bout d’une ciane et d’un baton scupltée en fer noire à l’effigie de la maison Corbonazi. Arrivé dans la salle aux bourasques avec les premières fresques, celles-ci changent sous la lumière étrange de la lanterne.
  • Les fresques représente quatre endroits où se trouvent les fragments de l’épée du roi: Épine.
  • Une dans la tour de l’Arbiter Faxanadu qui flotte au-dessusde Néyicitte. Une au coeur du Demonscar, dans ce qui reste de la tour de Beld Magnastar à Corborizon. Une dans la cale d’un navire emprisonné dans la toile géante d’une intersection dans les fosses démoniaques. Et la dernière en haut des chutes de Skok qui alimente la rivière Shaengrene en lave.
  • Retour en ville où vous envoyez un animal messenger à Ormundhi le Sanglant pour lui offrir de l’or contre une attaque sur les skullknights qui passent dans leurs bois.
  • Vous passez un mois à remettre Lac Diamant à neuf afin d’accueillir toujours plus de réfugiés, surtout depuis que le navire est parti. Chacun travaille sur ses projets personnels en attendant la nuit la plus noire et leur rencontre possible avec la Princesse Cassandrine D’Elova Corbonazi.
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Session 13
Zombie apocalypse 2
  • Entretient avec Kullen l’albinos qui tyranise un petit groupe de survivants dans la taverne du Feral Dog, Quand vous abbattez sa créature dans son arène, il vous dit où trouver les restes de la famille Rand; il les a vendu au Docteur Filge d’Necrotis Penumbrae qui vit dans l’observatoire et qui avait besoin de cadavres ou des morceaux de morts.
  • Attaque du cimetière qui se solde par la mort d’Asham face à 5 Morhgs, puis de Vivaneau qui revient miraculeusement à la vie, grâce à la bénédiction de Mélicendre Shadovi.
  • Dans la tour de Beld Magnastar où vous vous téléportez depuis les catacombes drows, Asham aidé de ses pairs désactive L’obélisque nécrotique trouvée dans ces mêmes catacombes. Il connait un moment d’hésitation où l’objet lui offre la possibilité de contrôler tous les zombies actifs dans le rayon grandissant de l’artefact, mais au prix de devenir un zombie lui-même.
  • Les zombies tombent inanimés pour la plupart et vous êtes à nouveau les héros de Lac Diamant!
  • Visite chez Filge où vous affrontez quelques squelettes, tandis que KÉ se faufile par la fente de l’observatoire et passe à l’attaque.
  • Vous retournez en ville où un gigantesque navire avec 7 ponts s’ancre au bout de la jetée en miettes de ce qui reste du port. Les réfugiés y sont acheminés, tandis que des brigades parcourrent les rues et élimine les zombies qui reste.
  • Quelques réfugiés se sont même appropriés quelques maisons pour un temps, espérant Lac Diamant trop insignifiant pour s’y arrêter.
  • Parmis les réfugiés qui font la queue, vous voyez Shiivite Calouse à qui vous lui vendez les anneaux de Seekers en votre possession. Après avoir fouillé l’esprit des pirates, Asham la prévient également que se sont des esclavagistes sous le contrôle d’une entité puissante qui se cache à bord du navire.
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Session 12
Lac Diamapocalypse
  • Lac Diamant envahi par des zombies
  • Ferme assiégée, sauve une madame du feu
  • Rencontre avec Février, un des “frères” de Janvier
  • Zombies qui s’amalgamment en deux grotesques aberrations de chairs
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Session 11
Donjon Nadeu

Y se passe trop d’affaires

  • Protection du camp des bandits
  • Pas mal tout le Whispering Cairn
  • Maison des Rand
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Session 10

Règlements de Comptes

  • Avec un mois devant eux, chacun des aventuriers acomplit des activités personnels, prenant un break des autres pendant un temps.
  • Vivaneau lance un appel à la nature en accomplissant un rite sacré dédié à Rillifame Ralathil, dieu de la nature sauvage, de la chasse et des bêtes. À des lieux de là, une bête confuse et blessée se relève d’une haute branche dans le bois du Naadir et bondit en direction de la paladin, sans s’arrêter.
  • Un jour plus tard, alors que Vivaneau bois son premier shaque gris dégueulasse avant de faire une série d’exercises écrit dans le tome, un gigantesque chat monté sur des membres longs et puissants se pointe devant elle. Sa crignière pendante de sueur dans les yeux et les débris de végétation s’y accrochant lui donnant un air piteux et un peu gothique. “Saule Glauque” pouffe Vivaneau en tendant la main vers sa nouvelle monture qui prouve son statut de paladin dévoué.
  • Janvier se défoule dans le bars de la Veine et se retrouve un soir dans un champ, avec seulement ses bottes et une bourse avec quarante pièce d’or… Il se tient ensuite calme et guette la venue de la pleine lune de Solinari pour recharger sa baguette druidique.
  • Asham profite de ce temps pour créer un Scarabé magique, mais aussi pour tranbscrire quelques parchemins dans son grimoire. Il fait tout cela dans la tour de Beld Magnastar, après avoir aidé Allustran à y enmenagé.
  • Ké, ah KÉ le malin, le bacstabber, le serial killer, lui, il décide de se débattre de son plan d’assassinat des personnes les plus influentes de Lac Diamant, juste pour passer le temps…
  • Il avertit le mage de ses intentions et celui-ci l’aide à peaufiner son plan et lui apporter un peu d’aide magique et la promesse de venir le délivrer si ça tourne mal. Les conspirateurs échangent une derrière poignée de main et KÉ se glisse dans la nuit en changeant trois de visage pour être sûr (capoté, paranoiaque!).
  • Ayant étudier le va-et-vient des grosses huiles en ville, KÉ devient un simple domestique boiteux que tous les gardes reconaissent et se glisse à l’intérieur de la demeure de Balabar Smensk. Avec facilité il déjoue la vigilance des gardes et empoisonne le repas du soir avant de monter chez le maitre.
  • Il surprend Balabar au lit et soupire devant toute cette facilité, pire guilde de voleurs ever! Les choses vont changer se dit-il en tranchant la gorge du mafieux jusqu’à l’os. Il jette sa médaille des Shining Stars dans le sang qui s’écoule de la plaie et se met à fouiller les lieux.
  • Il trouve le coffre et s’enfuit avec les 500 pièces d’or à l’intérieur. Or qu’il divise plus tard avec le nécromancien dont les expériences coutent cher. KÉ lui laisse la grosse part disant ne pas avoir fait ça pour l’argent, c’est juste parce que c’est ce que sont coeur de psychopathe lui dit de faire. (J’ai coeur de pirate dans tête maintenant…)
  • KÉ est contacté sous peu par les Shining Stars qui sont fort heureux de son travail et de sa signature. Ce qui reste des gardes après l’empoisonement et de nouvelles recrues de Silvriel font maintenant partie de son nouveau chapitre à Lac Diamant. Sa business rapporte 100gp par mois et le premier mois est presque satisfaisant.
  • Deuxième partie de l’opération, aidé par la magie d’Asham, KÉ escalade le mur du palais de Danifey Riopelle, la femme du maire Gontrand Neff qui réside à Lac Diamant et à qui vous avez volé vos montures. Il boit une potion d’invisibilité au préalable et se glisse dans le manoir gigantesque attenant le nouvel opéra.
  • Quand l’invisibilité se dissipe, le rogue prend l’apparence d’un serviteur et se rend sans encombre jusqu’au bureau de Danifey au travers des couloirs étrangement vides du palais. La femme du maire est nullement surprise de son intrusion, comme le prouve sa face à l’intérieur d’une boule de crystal.
  • Il a peine le temps de voir des centaines de notes recouvrant les murs et se résument au projet Outlander de Kimpwipwi. Danifey le dispute devant son intrusion et mentionne une rencontre imminente avec tout le groupe à l’ouverture de l’opéra. Si une petite souris pleine de ressources est capable de forcer une rencontre avant ce moment précis, eh bien tu devras trouver le moyen de les avertir en utilisant tous tes talents.
  • Avec un flash, KÉ se retrouve dans un cachot construit pour des géants; des murs géants, de la paille géante, des barreaux géants…
  • Asham attend longtemps le retour triomphal de son ami, mais en vain, le soleil se lève, puis se couche, toujours rien. Au moment où il conçoit qu’il doit l’annoncer à ses inférieurs de compagnons qui ne comprendront sûrement pas les besoins d’un coeur de psychopathe, un courrier cogne à la porte.
  • Asham lit la lettre parfumée qui lui est destinée et comprend que la rencontre forcée avec KÉ ne s’est pas passée comme prévue, elle propose donc une nouvelle rencontre au cercle de pierre druidique à midi demain. Il est clair que la vie de KÉ est en jeu.
  • Ké se rend compte que les bareaux sont espacés d’à peu près deux mètres, lui laissant en masse de place pour passer. Courant ventre à terre, il s’essouffle avant de rejoindre la prochaine cellule dans le corridor. Voyant la herse, il croit que c’est le temple/barraquement Cuthberiste où il a délivré Robliyar.
  • Quand il tente d’activer sa main magique, il se rend compte qu’il n’émet que des couinements. En regardant ses mains, KÉ réalise qu’il est une souris!
  • Il cour de plus belle, sachant que seuls ses compagnons pourront l’aider. Il passe devant la cellule où est emprisonné la veille pas de langue et celle-ci émet des couinements de souris qui te demande d’aller lui voler du fromage chez les gardes.
  • Ce doit bien être la dernière personne avec qui il pensait communiquer, mais il semblerait qu’elle ait été victime des malédictions de Danifey. Avec ses petittes mains, le rongeur déverrouille la porte du cachot de la vieille qui difficilement se remet debout et sort sous les encouragements de la petite souris.
  • Ké s’arrange pour qu’un garde ouvre la herse, puis lui bondit en pleine face kung-fu style, lui arrachant un oeil pour mieux lui puncher le cerveau. Lorsque la vieille sort enfin de la prison, son apparence devient floue, puis une magnifique elfe nimbée de lumière prend sa place. Toute étourdie et confuse, elle suit les indications de KÉ.
  • Les Cuthberistes laisse tous passée cette vision de rêve sans savoir qu’il s’agit de la vieille prisonière et tous deux s’évadent du temple de la justice et de la rétribution.
  • Premier arrêt, l’Emporium pour visiter la chambre d’Asham. Elle est vide, à l’exception de la lettre de Danifey. Après une lecture rapide, KÉ enfourche de nouveau sa monture Céleste et prend la direction du cercle de pierres druidiques en bordure du village.
  • Il y rejoint ses compagnons qui comme lui sont témoin du démembrement de Dani(fey Ri)opelle sous les griffes d’un horrible Glabrezu fidèle à Kimpwipwi. Avec la mort de la Fey’ri, les enchantements sur Céleste et KÉ prennent fin, leur redonnant leur forme originelle. Pour KÉ, celle d’un demi-elfe serial killer et pour Céleste, celle d’un ange molvanic qui protège normalement la région.
  • Une bataille grandiose s’engage alors qu’au loin le palais du maire est en proie à un terrible incendie. C’est Janvier qui détruit le Glabrezu en activant l’ancien cercle de pierre qui prend la forme d’un ver pourpre pour avaler le démon. Il renaîtra dans les abysses sous la forme d’une mane ou d’un dretch.
  • Céleste vous remercie à profusion et promet de nettoyer Lac Diamant de toute la polution et les corrompus par la radiance divine. Voyant qu’elle s’enflamme un peu trop, vous la calmée avec des paroles pleines de sagesse et lui demandez de guider par l’exemple à la place.
  • Courant au coral où vous avez laissé vos montures, vous remarquez quelles ont été maltraités par le gars qui vous a demandé un prix de fou pour les héberger. KÉ en prend note pour ses voleurs et vos bondissez à la suite de Vivaneau sur le dos de son chat grimpeur de course.
  • Faisant fit de la chaleur, vous foncez dans le palais en feu, évitant des plongeons mortels à travers des planchers rongés par les flammes pour finalement atteindre le bureau de Danifey, guidé par KÉ qui semble être déjà venu. La mort de la Fey’ri vous épargnant bien des pièges magiques.
  • Les notes sont en feu comme les murs dans le bureau et la boule de crystal est en morceaux fumants. Par contre, en bravant quelques brûlures, vous découvrez le coffre de Danifey derrière un panneau en feu.
  • KÉ craque la combinaison en peu de temps et vous videz l’intérieur d’un sac avant de bondir par une fenêtre avant que l’édifice ne s’effondre. La chute vous cause quelques blessures, mais rien de grave comparé à ce que ç’aurait pû être quand tout le palais s’effondre deux secondes plus tard. La poussière et les braises qui s’en dégagent, couvrent votre retraite.
  • Il s’avère que le coffre contenait une lettre dédiée à Futorio qui explique les grandes lignes du prjet de Kimpwiwi de créer une deuxième Sigil pour envahir les plans. C’est signé du symbole de l’oeil qui boucane. Il y a également de l’or et une sphère qui change continuellement de couleur que Vivaneau reconnait comme étant un sensory stone que seul un Sensate peut débloquer.
  • Pendant votre retour à l’auberge, vous êtes interceptés par un groupe de réfugiés terrifiés qui disent s’être fait attaquer par des bandits alliés à des Trollorcs en se sauvant de Silvriel. Ils sont menés par un certain Ormundhi le Sanglant.
  • Un des réfugiés, le Baron Siegfried Odonel, vous promet une place sur son yacht personnel pour quitter se damné continent si vous pouviez lui ramener sa femme qu’Ormundhi à kidnappée.
  • Il explique que durant l’attaque quand ses gens se sont éparpillés tous paniqués, il a guidé les survivants jusqu’ici espérant y trouver de l’aide.
  • Interressé plus par son offre que par sa pauvre femme, vous ramassez vos shits et prenez la route du bois de Naadir où sévissent les bandits.
  • Quand vous rencontrez enfins les bandits à un carefour, c’est un groupe de réfugiés blessés et terrifiés qui sont protégés par de braves hors-la-loi. Katia Odonel, la femme du baron explique que des kobolds ont attaqué sa caravane et qu’Ormundhi est venu à leur secours. Elle a décidé de rester et d’aider ses gens plutôt que de fuir comme son pleutre de mari.
  • Le malentendu éclaicit, un des gardes siffle le signal d’alarme et une vague de kobolds rush encore le campement de fortune. Une simple boule de feu d’Asham et la bataille est finie. Les survivants se dispersent et s’enfuient en criant:“Wizard! Wizard!”. Promettant la venue imminente de renforts, connaissant les kobolds, ils y en aura plus encore que cette petite vingtaine.
  • Vous escortez donc les bandits et les réfugiés, vos chevaux aidant pour beaucoup. Vous êtes continuelement harrasés par des javelots et des pots de colle, mais vous ne perdez personne grace à votre présence héroique.
  • Vous fermez à peine les portes du fortin de bois des bandits que les kobolds encerclent déjà l’endroit. Ils se tiennent hors de la portée de vos quelques archers et s’installent pour un siège.
  • Vous regardez les gens terrifiés qui vous accompagnent dans ces jeures de troubles et vous vous demandés si vous auriez dû rester à Lac Diamant…

Commentaire = Commence la prochaine game avec Inspiration!

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Session 9
Ouh, ça fait longtemps

L’Emporium, Lac Diamant

  • Après avoir acheté la lanterne verte du Whispering Cairn que Constance Demie-Chèvre utilisait da sa chambre de pute, vous discutez d’un plan avec Robliyar.
  • Chez Allustran D’Argenteuil, vous lui achetez des écailles de dragon d’argent pour chacun d’ebtre vous. Selon Robliyar, il s’agit de la clé ouvrant le portail menant à la tour de l’Archimage où se trouvent les notes qui intèressent Allustran.
  • Asham envoit un message à Balabar Smensk, pour avertir qu’il va chercher le butin du voleur et qu’il lui ramenera sa tête après. Espèrant ainsi faire du profit et éviter des frictions avec des moqueurs en allant au cimetière.
  • Vous partez donc de nuit avec Constance et Robliyar qui vous suivent de loin en restant dans les ombres. Vous évitez les patrouilles de Cuthberistes et parvenez devant les grilles barrées par un gros cadenas du cimetière.
  • Ké s’occuppe du cadenas avec facilité, mais le bruit que fait la grille en s’ouvrant attire l’attention d’un groupe de zélés de la retribution. Avec ruse, vous échapper è leur détection, tandis que KÉ prend la forme d’un sergent avec son masque of disguise pour les mener dans la mauvaise direction.
  • Après plusieurs rencontres avec des patrouilles qui manquent dégénérer en massacre, vous parvenez enfin au mausolé qui contient selon Robliyar, un portail qui mène à la tour de l’Archimage Beld Magnastar.
  • Vous descendez longtemps un escalier dissimulé derrière un passage secret dans une tombe ancienne. En bas, vous arrivez devant deux postes de garde gardant une porte blindé de 20’ de haut. Vous ouvrez la porte à l’aide du mécanisme et êtes illumniés par un jardin de champignons phosphorescents entourant d’ancien mausolés drows.
  • Émergeant des tombeaux, des zombies dirigés par un conseil de six momies drows enrubannées dans des toiles d’araignées vous toisent avec colère. Elle s’adresse ensuite à Robliyar avec colère. Ce dernier vous crosse en prétendant que vous êtes le paiement pour les dommages causés précédemment. Il active un levier qui fait redescendre la porte blindée derrière vous et devient invisible.
  • Les momies ordonnent aux zombies de vous attaquer et vous demandent de rejoindre leurs rangs pour reformer la grande armée des morts.
  • Constance, horrifiée devant la trahison de son supposé amoureux, se peletonne derrière Vivaneau qui jure de la protégée. Viv qui est bien contente de rencontrer enfin une personne qui n’est pas Clueless sur ce sodding plane.
  • Janvier leur cri de bouffer des araignées et leur balance un Web qui immobilise tous les zombies qui s’approchent. Vous distribuez vos attaques sur les victimes engluées, attendant le signal d’Asham qui guette où le portail s’activera avec le passage de Robliyar.
  • “Là!” cri votre nécromancien en pointant l’arche d’un mausolé où un siphon magique bleuté vient de se refermer. Traînant Constance derrière vous, vous foncez comme un seul homme vers le portail, récoltant quelques égratignures au passage.
  • Un flash et un sentiment de tomber sans bouger, puis vous vous retrouvez sur un débarcadère à airships battu par les vents, vu sa hateur. Une odeur piquante et acide vous chatouille les narines, l’odeur du Lac Diamant, mais en vraiment plus concentré.

La tour de l’Archimage

  • La poursuite de Robliyar le traite débute, descendant sur un escalier sans rampe qui s’enroule doublement à l’extérieur, puis à l’intérieur de la tour, donnant une superbe vue sur l’armure de plates accrochées au milieu. Elle a été construite pour faire à un dragon de bonne envergure et des runes subtiles la recouvre de la tête à la queue.
  • Des sortilèges s’échangent sur les multiples niveaux de l’escalier en double-hélice, forçant Robliyar à rester invisible.
  • Janvier lance un sort de Entangle qui ralentit à peine le voleur agile, mais qui permet à KÉ de bondir d’un escalier à l’autre pour lui enfoncer sa rapière vengeresse entre les cotes.
  • Asham renonce à la course quand une présence se fait sentir dans son esprit et qui communique par images et par émotions. Il s’agit de Pirlouite, le familier du défunt Archimage.
  • La tour s’élargie bientôt et supporte de multiples paliers où se dressent des établis, des laboratoires, des bibliothèques et même une table de dissection avec un orc encore frais.
  • Ayant perdu de vue le voleur, ceux qui ne sont pas en pleine négociation avec Pirlouite s’égare un peu et fouille les lieux. Janvier met la main sur une étrange fusil à dragonshards et Vivaneau dépoussière un tome de régime magique (Con +2).
  • Pirlouite explique qu’il possède l’amulette du gardien et Asham essaye à peu près tout pour se l’accaparer, allant même jusqu’à dire que le pseudodragon n’a pas besoin de maitre, puisque c’est lui qui possède l’amulette de maitre. Entendant cela, Pirlouitte réalise son pouvoir et prend de grands airs de dictateur. Il active le Shield Guardian qui est à l’étage en dessous.
  • Vous descendez jusqu’en bas de la tour et faites face au construct, tandis que Robliyar en profite pour vous décochez quelques attaques sournoises. À la fin, le voleur est abbatu, Constance pleure et Pirlouite est remis à sa place avec une bonne claque. Asham à maintenant l’amulette du maitre autour du coup et il dirige une équipe de Unseen Servant liés à la tour pour faire le ménage.
  • Le nécromancien lie ensuite Pirlouite comme son familier et acquiert ainsi une certaine résistance à la magie.
  • Vous ramassez les notes que veux Allustran et fouillez encore les lieux à fond avant de dormir dans les chambres pour invités situées juste sous le débarcadère à airships.
  • Durant cette nuit, Constance qui feint de pleurer sur le cadavre décapité de Robliyar, attend que tous le monde dorme, puis avec les outils de voleur de son “amoureux”, déjoue la serrure sur le torse du Shield Guardian et en extirpe le butin de Robliyar. Il s’agit d’un saphir étoilé gros comme le poing valant une fortune. Il servait auparavant de focus pour le phare au sommet de la tour. Constance utilise une potion de Fly et disparait dans la nuit, quittant Lac diamant pour toujours.
  • Le portail qui vous a amené ici est un des huit qui se trouve dans la salle à portails de la tour. Asham et Janvier déterminent que un des autres mène dans le palais du maire et qu’ils peuvent l’activer.
  • Plusieurs voyages sont effectués pour débarasser les tombes drows des momies qui les hantent. Vous en profitez pour les piller avant de remonter à Détanlpurin. De le butin modeste que vous récupérez, il se trouve une pyramide nécromantique qui semble s’activer un bref instant quand vous mettez la main dessus.
  • Vous retournez à Lac Diamant où Balabar et ses moqueurs vous attendent. Asham lui donne la tête de Robliyar et reçoit la récompense convenue, avant de repartir chacun votre côté après un rude moment de tension à couper au couteau.
  • Vous passez un mois à Lac Diamant où vous êtes traités en formidables aventuriers, au détriment des Trois Stirges, le Trio de l’Étrange. Asham se construit un Scarab of Protection et les autres s’occuppent chacun de leurs petites affaires.
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Session 8

Exploration

  • Prend chemin de Lac Diamant, réfugiés, Silvriel assiègée
  • Taverne Mad Monkey qui est un arrêt routier
  • Ya rien à la tour Galamadryabuyac, juste des monstres
  • Animal Messenger aux nobles pour le pari de dormir dans le Whispering Cairn.
  • Nobles en montgolfière attachée au téléféérique, tandis que vous arpentez l’étroit chemin à flanc de montagne.

Whispering Cairn, Première Visite

  • Whispering Cairn siffle toujours comme un fantôme. Entrée qui en jette grave
  • Pierre bleu translucide et runes qui forment la base de l’alphabet arcane
  • Artefacts dans une alcove, ancien téléporteur?
  • Trouve la lanterne Indigo en milles morceaux et doigt de pierre dans l’antre des loups. Asham = Mending
  • Salle des lanternes oû il en manque quatre; la rouge, la jaune, la verte et l’indigo pour ainsi former les septs couleurs de l’arc-en-ciel.
  • Seule la lanterne bleue est allumée par une everburning torch. Par terre, squellette fracturé d’un seeker.
  • Escalade lanterne bleue, passage avec bouche qui crie et dont les yeux changent de toutes les couleurs sauf bleu.
  • Vous passez la nuit sans autre mauvaises rencontres.
  • Nobles déçus vous payent et s’envolent.

Lac Diamant

  • Village crotté de mineurs sur les berges d’un lac polué.
  • Kullen, le perdant est emprisonné par des prêtres de St-Cuthbert qui semblent faire la loi ici.
  • Les gens sont miséreux et blâment la nouvelle femme du maire qui se construit un opéra attenant sa résidence digne d’un palais.
  • Allustran reste sur ses gardes et vous propose un test pour pouvoir vous faire confiance. Vous devez récupérez les notes de Beld Magnastar sur le Whispering Cairn et l’Héritage.
  • KÉ libère Robliyar avec sa Rope of Climbing et une potion d’invisibilité. Il promet de vous mener à son butin comme récompense et parce qu’il ne peut pas le récupérer seul.
  • Il y a un portail dans les catacombes sous le cimetière qui s’ouvre avec une écaille de dragon d’argent et qui mène dans la tour de l’archimage.
  • Vous dispersez des rumeurs et Asham rencontre Balabar Smensk avec le projet de lui donner Robliyar une fois qu’il aura servit.
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