Sensisthalee

Session 10

Règlements de Comptes

  • Avec un mois devant eux, chacun des aventuriers acomplit des activités personnels, prenant un break des autres pendant un temps.
  • Vivaneau lance un appel à la nature en accomplissant un rite sacré dédié à Rillifame Ralathil, dieu de la nature sauvage, de la chasse et des bêtes. À des lieux de là, une bête confuse et blessée se relève d’une haute branche dans le bois du Naadir et bondit en direction de la paladin, sans s’arrêter.
  • Un jour plus tard, alors que Vivaneau bois son premier shaque gris dégueulasse avant de faire une série d’exercises écrit dans le tome, un gigantesque chat monté sur des membres longs et puissants se pointe devant elle. Sa crignière pendante de sueur dans les yeux et les débris de végétation s’y accrochant lui donnant un air piteux et un peu gothique. “Saule Glauque” pouffe Vivaneau en tendant la main vers sa nouvelle monture qui prouve son statut de paladin dévoué.
  • Janvier se défoule dans le bars de la Veine et se retrouve un soir dans un champ, avec seulement ses bottes et une bourse avec quarante pièce d’or… Il se tient ensuite calme et guette la venue de la pleine lune de Solinari pour recharger sa baguette druidique.
  • Asham profite de ce temps pour créer un Scarabé magique, mais aussi pour tranbscrire quelques parchemins dans son grimoire. Il fait tout cela dans la tour de Beld Magnastar, après avoir aidé Allustran à y enmenagé.
  • Ké, ah KÉ le malin, le bacstabber, le serial killer, lui, il décide de se débattre de son plan d’assassinat des personnes les plus influentes de Lac Diamant, juste pour passer le temps…
  • Il avertit le mage de ses intentions et celui-ci l’aide à peaufiner son plan et lui apporter un peu d’aide magique et la promesse de venir le délivrer si ça tourne mal. Les conspirateurs échangent une derrière poignée de main et KÉ se glisse dans la nuit en changeant trois de visage pour être sûr (capoté, paranoiaque!).
  • Ayant étudier le va-et-vient des grosses huiles en ville, KÉ devient un simple domestique boiteux que tous les gardes reconaissent et se glisse à l’intérieur de la demeure de Balabar Smensk. Avec facilité il déjoue la vigilance des gardes et empoisonne le repas du soir avant de monter chez le maitre.
  • Il surprend Balabar au lit et soupire devant toute cette facilité, pire guilde de voleurs ever! Les choses vont changer se dit-il en tranchant la gorge du mafieux jusqu’à l’os. Il jette sa médaille des Shining Stars dans le sang qui s’écoule de la plaie et se met à fouiller les lieux.
  • Il trouve le coffre et s’enfuit avec les 500 pièces d’or à l’intérieur. Or qu’il divise plus tard avec le nécromancien dont les expériences coutent cher. KÉ lui laisse la grosse part disant ne pas avoir fait ça pour l’argent, c’est juste parce que c’est ce que sont coeur de psychopathe lui dit de faire. (J’ai coeur de pirate dans tête maintenant…)
  • KÉ est contacté sous peu par les Shining Stars qui sont fort heureux de son travail et de sa signature. Ce qui reste des gardes après l’empoisonement et de nouvelles recrues de Silvriel font maintenant partie de son nouveau chapitre à Lac Diamant. Sa business rapporte 100gp par mois et le premier mois est presque satisfaisant.
  • Deuxième partie de l’opération, aidé par la magie d’Asham, KÉ escalade le mur du palais de Danifey Riopelle, la femme du maire Gontrand Neff qui réside à Lac Diamant et à qui vous avez volé vos montures. Il boit une potion d’invisibilité au préalable et se glisse dans le manoir gigantesque attenant le nouvel opéra.
  • Quand l’invisibilité se dissipe, le rogue prend l’apparence d’un serviteur et se rend sans encombre jusqu’au bureau de Danifey au travers des couloirs étrangement vides du palais. La femme du maire est nullement surprise de son intrusion, comme le prouve sa face à l’intérieur d’une boule de crystal.
  • Il a peine le temps de voir des centaines de notes recouvrant les murs et se résument au projet Outlander de Kimpwipwi. Danifey le dispute devant son intrusion et mentionne une rencontre imminente avec tout le groupe à l’ouverture de l’opéra. Si une petite souris pleine de ressources est capable de forcer une rencontre avant ce moment précis, eh bien tu devras trouver le moyen de les avertir en utilisant tous tes talents.
  • Avec un flash, KÉ se retrouve dans un cachot construit pour des géants; des murs géants, de la paille géante, des barreaux géants…
  • Asham attend longtemps le retour triomphal de son ami, mais en vain, le soleil se lève, puis se couche, toujours rien. Au moment où il conçoit qu’il doit l’annoncer à ses inférieurs de compagnons qui ne comprendront sûrement pas les besoins d’un coeur de psychopathe, un courrier cogne à la porte.
  • Asham lit la lettre parfumée qui lui est destinée et comprend que la rencontre forcée avec KÉ ne s’est pas passée comme prévue, elle propose donc une nouvelle rencontre au cercle de pierre druidique à midi demain. Il est clair que la vie de KÉ est en jeu.
  • Ké se rend compte que les bareaux sont espacés d’à peu près deux mètres, lui laissant en masse de place pour passer. Courant ventre à terre, il s’essouffle avant de rejoindre la prochaine cellule dans le corridor. Voyant la herse, il croit que c’est le temple/barraquement Cuthberiste où il a délivré Robliyar.
  • Quand il tente d’activer sa main magique, il se rend compte qu’il n’émet que des couinements. En regardant ses mains, KÉ réalise qu’il est une souris!
  • Il cour de plus belle, sachant que seuls ses compagnons pourront l’aider. Il passe devant la cellule où est emprisonné la veille pas de langue et celle-ci émet des couinements de souris qui te demande d’aller lui voler du fromage chez les gardes.
  • Ce doit bien être la dernière personne avec qui il pensait communiquer, mais il semblerait qu’elle ait été victime des malédictions de Danifey. Avec ses petittes mains, le rongeur déverrouille la porte du cachot de la vieille qui difficilement se remet debout et sort sous les encouragements de la petite souris.
  • Ké s’arrange pour qu’un garde ouvre la herse, puis lui bondit en pleine face kung-fu style, lui arrachant un oeil pour mieux lui puncher le cerveau. Lorsque la vieille sort enfin de la prison, son apparence devient floue, puis une magnifique elfe nimbée de lumière prend sa place. Toute étourdie et confuse, elle suit les indications de KÉ.
  • Les Cuthberistes laisse tous passée cette vision de rêve sans savoir qu’il s’agit de la vieille prisonière et tous deux s’évadent du temple de la justice et de la rétribution.
  • Premier arrêt, l’Emporium pour visiter la chambre d’Asham. Elle est vide, à l’exception de la lettre de Danifey. Après une lecture rapide, KÉ enfourche de nouveau sa monture Céleste et prend la direction du cercle de pierres druidiques en bordure du village.
  • Il y rejoint ses compagnons qui comme lui sont témoin du démembrement de Dani(fey Ri)opelle sous les griffes d’un horrible Glabrezu fidèle à Kimpwipwi. Avec la mort de la Fey’ri, les enchantements sur Céleste et KÉ prennent fin, leur redonnant leur forme originelle. Pour KÉ, celle d’un demi-elfe serial killer et pour Céleste, celle d’un ange molvanic qui protège normalement la région.
  • Une bataille grandiose s’engage alors qu’au loin le palais du maire est en proie à un terrible incendie. C’est Janvier qui détruit le Glabrezu en activant l’ancien cercle de pierre qui prend la forme d’un ver pourpre pour avaler le démon. Il renaîtra dans les abysses sous la forme d’une mane ou d’un dretch.
  • Céleste vous remercie à profusion et promet de nettoyer Lac Diamant de toute la polution et les corrompus par la radiance divine. Voyant qu’elle s’enflamme un peu trop, vous la calmée avec des paroles pleines de sagesse et lui demandez de guider par l’exemple à la place.
  • Courant au coral où vous avez laissé vos montures, vous remarquez quelles ont été maltraités par le gars qui vous a demandé un prix de fou pour les héberger. KÉ en prend note pour ses voleurs et vos bondissez à la suite de Vivaneau sur le dos de son chat grimpeur de course.
  • Faisant fit de la chaleur, vous foncez dans le palais en feu, évitant des plongeons mortels à travers des planchers rongés par les flammes pour finalement atteindre le bureau de Danifey, guidé par KÉ qui semble être déjà venu. La mort de la Fey’ri vous épargnant bien des pièges magiques.
  • Les notes sont en feu comme les murs dans le bureau et la boule de crystal est en morceaux fumants. Par contre, en bravant quelques brûlures, vous découvrez le coffre de Danifey derrière un panneau en feu.
  • KÉ craque la combinaison en peu de temps et vous videz l’intérieur d’un sac avant de bondir par une fenêtre avant que l’édifice ne s’effondre. La chute vous cause quelques blessures, mais rien de grave comparé à ce que ç’aurait pû être quand tout le palais s’effondre deux secondes plus tard. La poussière et les braises qui s’en dégagent, couvrent votre retraite.
  • Il s’avère que le coffre contenait une lettre dédiée à Futorio qui explique les grandes lignes du prjet de Kimpwiwi de créer une deuxième Sigil pour envahir les plans. C’est signé du symbole de l’oeil qui boucane. Il y a également de l’or et une sphère qui change continuellement de couleur que Vivaneau reconnait comme étant un sensory stone que seul un Sensate peut débloquer.
  • Pendant votre retour à l’auberge, vous êtes interceptés par un groupe de réfugiés terrifiés qui disent s’être fait attaquer par des bandits alliés à des Trollorcs en se sauvant de Silvriel. Ils sont menés par un certain Ormundhi le Sanglant.
  • Un des réfugiés, le Baron Siegfried Odonel, vous promet une place sur son yacht personnel pour quitter se damné continent si vous pouviez lui ramener sa femme qu’Ormundhi à kidnappée.
  • Il explique que durant l’attaque quand ses gens se sont éparpillés tous paniqués, il a guidé les survivants jusqu’ici espérant y trouver de l’aide.
  • Interressé plus par son offre que par sa pauvre femme, vous ramassez vos shits et prenez la route du bois de Naadir où sévissent les bandits.
  • Quand vous rencontrez enfins les bandits à un carefour, c’est un groupe de réfugiés blessés et terrifiés qui sont protégés par de braves hors-la-loi. Katia Odonel, la femme du baron explique que des kobolds ont attaqué sa caravane et qu’Ormundhi est venu à leur secours. Elle a décidé de rester et d’aider ses gens plutôt que de fuir comme son pleutre de mari.
  • Le malentendu éclaicit, un des gardes siffle le signal d’alarme et une vague de kobolds rush encore le campement de fortune. Une simple boule de feu d’Asham et la bataille est finie. Les survivants se dispersent et s’enfuient en criant:“Wizard! Wizard!”. Promettant la venue imminente de renforts, connaissant les kobolds, ils y en aura plus encore que cette petite vingtaine.
  • Vous escortez donc les bandits et les réfugiés, vos chevaux aidant pour beaucoup. Vous êtes continuelement harrasés par des javelots et des pots de colle, mais vous ne perdez personne grace à votre présence héroique.
  • Vous fermez à peine les portes du fortin de bois des bandits que les kobolds encerclent déjà l’endroit. Ils se tiennent hors de la portée de vos quelques archers et s’installent pour un siège.
  • Vous regardez les gens terrifiés qui vous accompagnent dans ces jeures de troubles et vous vous demandés si vous auriez dû rester à Lac Diamant…

Commentaire = Commence la prochaine game avec Inspiration!

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Session 9
Ouh, ça fait longtemps

L’Emporium, Lac Diamant

  • Après avoir acheté la lanterne verte du Whispering Cairn que Constance Demie-Chèvre utilisait da sa chambre de pute, vous discutez d’un plan avec Robliyar.
  • Chez Allustran D’Argenteuil, vous lui achetez des écailles de dragon d’argent pour chacun d’ebtre vous. Selon Robliyar, il s’agit de la clé ouvrant le portail menant à la tour de l’Archimage où se trouvent les notes qui intèressent Allustran.
  • Asham envoit un message à Balabar Smensk, pour avertir qu’il va chercher le butin du voleur et qu’il lui ramenera sa tête après. Espèrant ainsi faire du profit et éviter des frictions avec des moqueurs en allant au cimetière.
  • Vous partez donc de nuit avec Constance et Robliyar qui vous suivent de loin en restant dans les ombres. Vous évitez les patrouilles de Cuthberistes et parvenez devant les grilles barrées par un gros cadenas du cimetière.
  • Ké s’occuppe du cadenas avec facilité, mais le bruit que fait la grille en s’ouvrant attire l’attention d’un groupe de zélés de la retribution. Avec ruse, vous échapper è leur détection, tandis que KÉ prend la forme d’un sergent avec son masque of disguise pour les mener dans la mauvaise direction.
  • Après plusieurs rencontres avec des patrouilles qui manquent dégénérer en massacre, vous parvenez enfin au mausolé qui contient selon Robliyar, un portail qui mène à la tour de l’Archimage Beld Magnastar.
  • Vous descendez longtemps un escalier dissimulé derrière un passage secret dans une tombe ancienne. En bas, vous arrivez devant deux postes de garde gardant une porte blindé de 20’ de haut. Vous ouvrez la porte à l’aide du mécanisme et êtes illumniés par un jardin de champignons phosphorescents entourant d’ancien mausolés drows.
  • Émergeant des tombeaux, des zombies dirigés par un conseil de six momies drows enrubannées dans des toiles d’araignées vous toisent avec colère. Elle s’adresse ensuite à Robliyar avec colère. Ce dernier vous crosse en prétendant que vous êtes le paiement pour les dommages causés précédemment. Il active un levier qui fait redescendre la porte blindée derrière vous et devient invisible.
  • Les momies ordonnent aux zombies de vous attaquer et vous demandent de rejoindre leurs rangs pour reformer la grande armée des morts.
  • Constance, horrifiée devant la trahison de son supposé amoureux, se peletonne derrière Vivaneau qui jure de la protégée. Viv qui est bien contente de rencontrer enfin une personne qui n’est pas Clueless sur ce sodding plane.
  • Janvier leur cri de bouffer des araignées et leur balance un Web qui immobilise tous les zombies qui s’approchent. Vous distribuez vos attaques sur les victimes engluées, attendant le signal d’Asham qui guette où le portail s’activera avec le passage de Robliyar.
  • “Là!” cri votre nécromancien en pointant l’arche d’un mausolé où un siphon magique bleuté vient de se refermer. Traînant Constance derrière vous, vous foncez comme un seul homme vers le portail, récoltant quelques égratignures au passage.
  • Un flash et un sentiment de tomber sans bouger, puis vous vous retrouvez sur un débarcadère à airships battu par les vents, vu sa hateur. Une odeur piquante et acide vous chatouille les narines, l’odeur du Lac Diamant, mais en vraiment plus concentré.

La tour de l’Archimage

  • La poursuite de Robliyar le traite débute, descendant sur un escalier sans rampe qui s’enroule doublement à l’extérieur, puis à l’intérieur de la tour, donnant une superbe vue sur l’armure de plates accrochées au milieu. Elle a été construite pour faire à un dragon de bonne envergure et des runes subtiles la recouvre de la tête à la queue.
  • Des sortilèges s’échangent sur les multiples niveaux de l’escalier en double-hélice, forçant Robliyar à rester invisible.
  • Janvier lance un sort de Entangle qui ralentit à peine le voleur agile, mais qui permet à KÉ de bondir d’un escalier à l’autre pour lui enfoncer sa rapière vengeresse entre les cotes.
  • Asham renonce à la course quand une présence se fait sentir dans son esprit et qui communique par images et par émotions. Il s’agit de Pirlouite, le familier du défunt Archimage.
  • La tour s’élargie bientôt et supporte de multiples paliers où se dressent des établis, des laboratoires, des bibliothèques et même une table de dissection avec un orc encore frais.
  • Ayant perdu de vue le voleur, ceux qui ne sont pas en pleine négociation avec Pirlouite s’égare un peu et fouille les lieux. Janvier met la main sur une étrange fusil à dragonshards et Vivaneau dépoussière un tome de régime magique (Con +2).
  • Pirlouite explique qu’il possède l’amulette du gardien et Asham essaye à peu près tout pour se l’accaparer, allant même jusqu’à dire que le pseudodragon n’a pas besoin de maitre, puisque c’est lui qui possède l’amulette de maitre. Entendant cela, Pirlouitte réalise son pouvoir et prend de grands airs de dictateur. Il active le Shield Guardian qui est à l’étage en dessous.
  • Vous descendez jusqu’en bas de la tour et faites face au construct, tandis que Robliyar en profite pour vous décochez quelques attaques sournoises. À la fin, le voleur est abbatu, Constance pleure et Pirlouite est remis à sa place avec une bonne claque. Asham à maintenant l’amulette du maitre autour du coup et il dirige une équipe de Unseen Servant liés à la tour pour faire le ménage.
  • Le nécromancien lie ensuite Pirlouite comme son familier et acquiert ainsi une certaine résistance à la magie.
  • Vous ramassez les notes que veux Allustran et fouillez encore les lieux à fond avant de dormir dans les chambres pour invités situées juste sous le débarcadère à airships.
  • Durant cette nuit, Constance qui feint de pleurer sur le cadavre décapité de Robliyar, attend que tous le monde dorme, puis avec les outils de voleur de son “amoureux”, déjoue la serrure sur le torse du Shield Guardian et en extirpe le butin de Robliyar. Il s’agit d’un saphir étoilé gros comme le poing valant une fortune. Il servait auparavant de focus pour le phare au sommet de la tour. Constance utilise une potion de Fly et disparait dans la nuit, quittant Lac diamant pour toujours.
  • Le portail qui vous a amené ici est un des huit qui se trouve dans la salle à portails de la tour. Asham et Janvier déterminent que un des autres mène dans le palais du maire et qu’ils peuvent l’activer.
  • Plusieurs voyages sont effectués pour débarasser les tombes drows des momies qui les hantent. Vous en profitez pour les piller avant de remonter à Détanlpurin. De le butin modeste que vous récupérez, il se trouve une pyramide nécromantique qui semble s’activer un bref instant quand vous mettez la main dessus.
  • Vous retournez à Lac Diamant où Balabar et ses moqueurs vous attendent. Asham lui donne la tête de Robliyar et reçoit la récompense convenue, avant de repartir chacun votre côté après un rude moment de tension à couper au couteau.
  • Vous passez un mois à Lac Diamant où vous êtes traités en formidables aventuriers, au détriment des Trois Stirges, le Trio de l’Étrange. Asham se construit un Scarab of Protection et les autres s’occuppent chacun de leurs petites affaires.
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Session 8

Exploration

  • Prend chemin de Lac Diamant, réfugiés, Silvriel assiègée
  • Taverne Mad Monkey qui est un arrêt routier
  • Ya rien à la tour Galamadryabuyac, juste des monstres
  • Animal Messenger aux nobles pour le pari de dormir dans le Whispering Cairn.
  • Nobles en montgolfière attachée au téléféérique, tandis que vous arpentez l’étroit chemin à flanc de montagne.

Whispering Cairn, Première Visite

  • Whispering Cairn siffle toujours comme un fantôme. Entrée qui en jette grave
  • Pierre bleu translucide et runes qui forment la base de l’alphabet arcane
  • Artefacts dans une alcove, ancien téléporteur?
  • Trouve la lanterne Indigo en milles morceaux et doigt de pierre dans l’antre des loups. Asham = Mending
  • Salle des lanternes oû il en manque quatre; la rouge, la jaune, la verte et l’indigo pour ainsi former les septs couleurs de l’arc-en-ciel.
  • Seule la lanterne bleue est allumée par une everburning torch. Par terre, squellette fracturé d’un seeker.
  • Escalade lanterne bleue, passage avec bouche qui crie et dont les yeux changent de toutes les couleurs sauf bleu.
  • Vous passez la nuit sans autre mauvaises rencontres.
  • Nobles déçus vous payent et s’envolent.

Lac Diamant

  • Village crotté de mineurs sur les berges d’un lac polué.
  • Kullen, le perdant est emprisonné par des prêtres de St-Cuthbert qui semblent faire la loi ici.
  • Les gens sont miséreux et blâment la nouvelle femme du maire qui se construit un opéra attenant sa résidence digne d’un palais.
  • Allustran reste sur ses gardes et vous propose un test pour pouvoir vous faire confiance. Vous devez récupérez les notes de Beld Magnastar sur le Whispering Cairn et l’Héritage.
  • KÉ libère Robliyar avec sa Rope of Climbing et une potion d’invisibilité. Il promet de vous mener à son butin comme récompense et parce qu’il ne peut pas le récupérer seul.
  • Il y a un portail dans les catacombes sous le cimetière qui s’ouvre avec une écaille de dragon d’argent et qui mène dans la tour de l’archimage.
  • Vous dispersez des rumeurs et Asham rencontre Balabar Smensk avec le projet de lui donner Robliyar une fois qu’il aura servit.
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Session 7

Tumulus dans les Colines

  • Vous quittez Détanlpurin en volant des montures purs sang dans le cheptel du défunt Tom Tum tout en évitant les Skulls knights encore en train de recruter dans le village et les reproches outrés de Vivaneau.
  • Vous traversez des colines légèrement boisées en direction du lieu où est survenue l’attaque contre les parents de la petite fille survivante. Cela fait plusieurs jours et vous priez qu’ils soient toujours vivants, ils valent bien 400sp…
  • Rencontre avec le Golden Stag près de la forêt du Nadir. Vivaneau lance un sort de Speak with Animals et apprend que c’est en fait un shaman orc polymorphé par Beld Magnastar des siècles plus tôt. Vivaneau lui promet de tenter de l’aider, puisqu’il semble s’être repenti depuis le temps.
  • Naadirlanoreth, le Golden Stag vous guide jusqu’au tumulus utilisé par les bugbears qui attaquent les gens sur la route dans les colines. Une demie-douzaine de chevaux attachés à l’extérieur hennissent et tirent sur leurs longes couvertes de clochettes d’argent, avertissant les occuppants du tumulus de votre présence.
  • Vous pénétrez dans le tumulus, dans une pièce basse de plafond avec un arbre sans feuille penché au-dessus d’un bassin d’eau pure. Un petit campement pour trois à quatre personnes est monté contre un mur, une marmite de ragoùt s’y réchauffe sur un petit feu.
  • Venant d’un des deux tunnels donnant sur le campement, la voix d’un elfe vous menace de représailles violentes si vous venez de la part de son horrible père; Ka-J Sadblé.
  • Vous prenez le couloir de droite qui est interrompu par une fosse peu profonde garnie de pieux. Un elfe déguisé en bugbear vous toise depuis l’autre côté de la fosse, persuadé que c’est son père qui vous envoient.
  • Au-dessus de la fosse, une corde reliée à un anneau de fer dans le plafond pend mollement. Janvier prend son élan, saute et attrape la corde, se balançant au dessus de la fosse un moment avant que la corde détache un bloc de pierre du plafond. Il tombe dans la fosse où il se blesse légèrement.
  • Avec le bloc de pierre tombe également une gemme élémentaire qui explose au sol, libérant un élémental de terre qui prend forme instantanément attendant des ordres.
  • Le faux bugbear ordonne à l’élémental de vous attaquez, puis profite que vous vous lanciez tous au secours du druide, pour vous balancez son Javelin of Lightning. L’éclair vous traverse et se termine dans le flanc de Vivaneau où il reprend sa forme de javelot, disparait et réapparait dans la main de Ra-J Sadblé qui rigole de façon hystérique.
  • Tandis que ses amis tiennent l’élémental occuppé, Janvier se faufile de l’autre côté de la fosse où il passe au travers du mur…
  • La fosse est beaucoup plus large qu’il n’y paraît, recouverte à moitié par une illusion. Ses sens étendus permettent au druide de sentir une différence de pression dans l’air près du mur de gauche. Il y a un passage secret ici note-t-il, remisant cette information pour un moment moins dangereux.
  • Vivaneau en première ligne encaisse les coups de butoir des poings faient de roches de l’élémental de terre. KÉ tourbillone autour de sa cible frappant dans ses angles morts et s’éclipsant quand il attaque. Asham n’a toujours pas franchit le seuil du corridor, critiquant de loin les actions des autres et faisant pleuvoir la mort depuis sa position sécuritaire.
  • Ra-J se sauve, vous laissant aux prises avec le monstre de pierre qui finit par tomber sous vos attaques répétées. Vous trinquez avec une Potion of Healing ou deux, puis vous le suivez après avoir franchient la fosse.
  • Une courte volée de marches mène dans un corridor où les murs et le plafonds sont couverts de grafitis et de runes étranges, l’oeuvre d’un dément c’est sûr. Vous entendez Ra-J dans une pièce un peu plus loin dans le couloir, qui vous menace de se planter une syberys dragonshard dans sa marque aberrante. Il deviendra enfin le monstre que son père a toujours craint de le voir devenir; pour la Maison Tarkanan!
  • KÉ se précipite vers le fou dans tête et met le pied sur une dalle de téléportation. Ses amis le voit disparaitre dans un flash de lumière bleutée sous le rire dément de Ra-J.
  • Le voleur réapparait dans le couloir de gauche du début du complexe, entouré d’une forêt de poles de métal qui crépitent d’électricité. Depuis sont emplacement libre de poteaux, KÉ remarque deux gueules de dragons sculptées de part et d’autre de sa partie du couloir. Au centre de chaques gueules, il y a une barre de métal horizontale reliée à une chaine; la langue du monstre.
  • Utilisant sa Rope of Climbing encore une fois, KÉ l’attache à une des barres et agrippe l’autre de son autre main, puis les tirent en même temps jusqu’à lui. Il y a un clic! et les tiges cessent de crépiter d’arcs électriques.
  • Sur le chemin du retour, KÉ remarque un bâton de d’argent de cinq pieds couvert de ce qui semble être de la graisse. Trop curieux pour son bien, il se rend compte trop tard qu’il s’agit d’un poison de contact qui lui ruine le foie et lui fait cracher de la bile sanglante. Ce qui ne l’empêche pas de garder la main dessus, le pire étant passé…
  • Le reste du groupe saute les dalles piègées et se retrouve dans une pièce vide à part un cercle de téléportation encore chaud et des bouts de parents de la petite fille qui pendent du plafond pour faisander.
  • Trois bugbears se tiennent prêts dans le cercle de téléportation et Ra-J met sa menace à exécution, se plantant la dragonshard dans le chest. Il mute rapidement et se transforme en Hook Horror!
  • S’ensuit une bataille haute en couleur où chacun lance ses plus puissantes attaques magiques: Entangle, Flaming Sphere, Smite et Snowball Swarm. À la fin, tous les bugbears sont tués, ainsi que la carcasse hideuse de Ra-J Sadblé.
  • Il est clair que vous êtes en retard pour sauver les parents kidnappés, mais bon tant pis, le butin trouvé dans le campement et sur vos adversaires n’est pas mal tous comptes faient
  • Janvier vous rappelle avoir trouvé un passage secret au fond de la fosse et vous y guide savament. À peine le passage ouvert qu’une envolée de vargouilles vous passe sous le nez avec des cris stridents pour aller s’échapper au plus vite.
  • Vous entrez dans ce qui semble être la vraie tombe de ce tumulus, un sarcophage de pierre protégé par un Flameskull vous y attend. Le sol est jonché de débris et de corps d’aventuriers malchanceux. Le Flameskull vous remercie de l’avoir débarassé des vargouilles et de Ra-J. Si vous reconsacré sa tombe, il vous laissera emporté les corps dans la pièce avec leurs possessions.
  • Vivaneau procède à accomplir les rites adéquats, tandis que le reste d’entre vous fait du ménage et ramasse les cadavres. Sur l’un d’eux, vous trouvez Keklik, une épée courte magique dont la lame dentelée semble corresponde à une des six lames ouvrant la porte du premier âge dans l’antre des gobelins. Vivaneau glisse Keklik dans son épée Starfall où elle s’y fond pour devnenir +1.
  • En ressortant du tumulus, Janvier aperçoit quelque chose au fond du bassin d’eau du campement et y plonge en se changeant en loutre. Il en ressort avec un wand du deuxième âge qui se recharge à la pleine lune de Lunitari (rouge). Ce sarment bénit de Rillifame Ralathil peut lancer les sortilèges de Entangle, Faerie Fire et Goodberry.
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Session 6

Le Gauntlet

  • Bloqués par des cubes gélatineux qui sont guidés par des centaines de kobolds qui jouoent du tambour, vous poursuivez le seul chemin possible qui mène au temple de Kurtulmak.
  • Dans les cubes gélatineux, il y a des sphère de terre cuite qui flottent.
  • Au-dessus de vous, il y a deux meurtrières qui donnent sur un couloir passant par-dessus le vôtre. Des kobolds guettent votre passage et grâce à une illusion de Asham qui dévie trois missiles magiques, vous savez qu’il y a au moins un mage parmis eux.
  • Alternant avec des illusions de lui-même, Asham permet au groupe de passer, avec KÉ en tête. Ce dernier évite de justesse un piège à ours tombant du plafond pour le décapiter, s’assurant par la suite que le passage en pente n’est pas piègé.
  • Le magicien kobold lance un sort de graisse qui recouvre la pente en une glissade mortelle, Janvier y met le feu d’un pur réflèxe, transformant le couloir en un enfer de flammes. La fumée incommode les kobolds et l’un d’eux tombe de la meurtrière dans la glissade bbq.
  • Vous repoussez les attaques de plus en plus pressantes du cube, jusqu’à ce qu’il libère ses sphères de terre cuite. Elles se fracassent sur le sol en libérant un gaz mauve qui vous fait tourner de l’oeil. Bravant les dernières flammes, vous emportez KÉ rendu inconscient par le gaz.
  • Janvier et Vivaneau défonce le cube qui libère d’autres sphères empoisonnées, ainsi qu’un bouclier magique qui a survécu à son séjour dans l’acide. Vivaneau laisse tomber son bouclier a moitié fondu et s’arnache du Shield of Shields avant que le cube suivant ne le recouvre.
  • Lorsque les flammes s’éteignent faute de combustible, le druide et la paladinglissent dans le tunnel en pente pour rejoindre les autres.
  • La pente se termine dans un petit bassin d’eau avec une pôle de cuivre plantée dedans et qui rejoint le plafond. Plus loin, le passage amorce une courbe, vous dissimulant le reste du chemin.
  • Vivaneau, les pieds dans l’eau encourage ses compagnons à foncer de l’avant, le cube gélatineux amorçant sa descente dans le couloir en pente. Une décharge d’électricité soudaine descend le long de la tige, traverse la mare et remonte le long de la jambe couverte de métal de la belle paladin qui crie de surprise et de douleur. Les kobolds dans le tunnel au-dessus se marrent bien de leur mauvais coup.
  • Suivit de près par Asham, Ké arrive à une petite pente qui monte jusqu’à une poutre de ciment étroite qui enjambe une fosse remplit au trois quarts de goudron. Il faudra vous penchez pour marcher sur la poutre dans une position inconfortable pour traverser, dû au plafond très bas.
  • Vivaneau rattrape le groupe, le cube gélatineux aux fesses et demande l’assistance de ses pairs qui répliquent par un solide carreau d’arbalète et deux rais de feu. Asham ne prend pas de chance et se met à ramper sur la poutre graissée, couvert par Janvier.
  • Vivaneau leur crie de s’encorder, c’est sûrement un piège! En ronchonnant un peu, pour la forme, le nécromancien accèpte de se passer une corde autour de la taille.
  • Au-dessus de la poutre, au plafond, sont percées d’autres meurtrières et les mêmes kobolds lui balancent un pot de colle et un orbe chromatique qui manque tous deux leur cible grâce à un sort de Shield érigé au dernier moment.
  • Asham réplique en leur balançant un sort de Sommeil qui les endors tous, sauf le mage. Le temps qu’il réveille ses compagnons et Asham est rendu de l’autre côté.
  • Ké dégaine sa rapière vengenresse et bondit devant Vivaneau pour porter un coup vicieux au cube avant de reculer pour venir se positionner derrière le bouclier protecteur de la paladin. Son attaque liquifie une partie du cube, libérant ainsi les sphères de terre cuite qui émettent un gaz mauve en se fracassant par terre.
  • Ké à le temps de crier:“Même les cubes gélatineux sont piègés!” avant de s’effondrer inconscient. Il est très vite réveiller par Vivaneau qui soutient les assauts du cube au-dessus de lui. Un coup de rapière, une retraite avisée suivie d’un carreau de son arbalète de poing et Ké élimine le cube de glue qui se répand dans tout le couloir, beurrant tout sur son passage.
  • Vous déchantez vite quand un deuxième cube glisse le long de la pente derrière le premier. KÉ se rue sur la poutre et tout en marchant sent sa tête tourner de nouveau, du gaz remplit la poche juste au-dessus de la poutre, de sorte que quiquonque étant plus grand qu’un kobold soit affecté. Heureusement, il a apprit avec l’expérience et réussit à ne pas inhaler jusqu’à ce qu’il soit de l’autre côté du puit.
  • Avertis, Janvier traverse la poutre en s’encordant. Heureusement, car le mage et le voleur doivent bientôt remorqué le druide inconscient jusque de l’autre côté de la fosse.
  • Vivaneau se met à ramper et se préparant à l’attaque des kobolds, surprend le mage avec le Thorn Whip de sa dragonmark, le faisant tomber dans le goudron chaud. Le deuxième kobold ne peut rattraper son projectile: un cocktail molotov. Sa tentative infructueuse pour sauver son ami ne fait qu’empirer les choses; la bouteille manque de loin Vivaneau et explose sur la tête du mage kobold qui part en flammes.
  • Aidée par ses compagnons, Vivaneau parvient à traverser la fosse enflammée où se jette le cube gélatineux, éteignant tout.
  • Le corridor devant vous possède une section où les murs sont couverts de centaines de trous gros comme le doigt et le sol est fait de lattes de bois arrangées horizontalement.
  • Certain qu’il s’agit d’un piège, KÉ s’avance, tous les sens en alerte. Le premier de ses pas sur une latte est sans conséquence à part quelques aiguilles qui surgissent des murs, très loin de lui.
  • Son deuxième pas enfonce les lattes sous son pied, révélant de longues lames entres les planches de bois, désastreux pour un courreur ou un sauteur.
  • Utilisant la Rope of Climbing, vous reliez la poutre à la poignée de la porte au bout du couloir. La traversée est ardue, mais sans incident et vous rejoignez la porte du temple de Kurtulmak après avoir récupéré votre corde magique.

Temple de Kurtulmak et l’Ogre Mage

  • Vous arrivez dans le saint des saints, le temple de Kurtulmak, le dieu des kobolds qui est un rejeton de Tiamat. Le temple est en fait une ancienne forteresse drow qui date du deuxième âge, du temps des guerres fraticides.
  • Janvier se change en araignée et explore tout le côté bastion de la place forte, il lui est impossible de pénétrer dans le temple dû à deux Carrion Crawler harnaché pour être chevauchés.
  • Il dénombre une vingtaine de kobolds allant du simple soldat armé d’une lance, jusqu’aux guerriers en armures d’écailles de dragon noir, en passant par quelques witch doctors. Il averti le groupe de la présence de balistes semblables à celle qu’Asham a fait exploser près de l’enclos à chariots, sur les terres de Ka-J Sadblé.
  • Utilisant la rope of Climbing et le déguisement de kobold de KÉ, vous vous glissez dans une tour de guet où vous éliminez un mage et un soldat. Tandis qu’Asham vous rejoint difficilement, l’escalade n’étant pas son point fort, Janvier prend la forme d’une araignée à nouveau et prend le chemin de la porte du temple avec un plan en tête.
  • Sur les parapets, un kobold tombe avec un carreau d’arbalète dans le cou sans que personne ne le remarque.
  • Utilisant son déguisement, KÉ bluffe un kobold à venir voir quelque chose dans la tour. Vivaneau et Asham n’en font qu’une bouchée. KÉ décide de récidiver et s’en prend à un kobold beaucoup plus rusé que les autres et qui une fois entré dans la tour de guet, se révèle être un terrible ogre mage!
  • Il frappe de gauche à droite, distribuant des coups de sa pique de guerre. Vivaneau bloque le coup sauvage à l’aide de son bouclier magique et Asham érige un bouclier magique qui encaisse la force prodigieuse du coup.
  • Pendant ce temps, Janvier marche au plafond et se laisse glisser le long de son fil de soie pour tomber sur la selle d’un des Carrion Crawlers. Il reprend sa forme elfique et sème la terreur après avoir dompté sa monture.
  • Tandis qu’un petit détachement de kobold lutte contre sa monture, le druide conjure une sphère de feu à l’autre bout du corridor, effrayant l’autre Carrion Crawler.
  • Asham souhaite bonne chance à Vivaneau et s’éloigne précipitament, tout en frappant la pointe explosive d’une baliste prête à faire feu avec un de ses rayons de feu. L’explosion finit de mettre en alerte le reste du temple et fait retomber une pluie de morceaux ensanglantés.
  • Voyant des mages s’entasser sur une des plateformes de défense, KÉ se glisse entre les jambes de l’ogre mage en se tortillant et lance un sort de sommeil qui a raison des witch doctors.
  • Vivaneau ne voit pas Janvier en cowboy vengeur dévaster le temple de l’intérieur, Asham et KÉ endormir la moitié des forces kobolds, non, Vivaneau se bat pour sa vie contre le terrible ogre de 14 pieds de haut à la force titanesque. Malgré son épée recourverte de flamme bénite et ses assauts infusés de la haute puissance du Seldarine arrive à peine à ébranler le monstre à peau bleu.
  • Fatiguant, Vivaneau prend un pas de retrait après une passe d’arme qui a faillie l’éviscérer. Ké se glisse dans la brèche et entame vicieusement la cuisse de l’ogre avant de retourner se réfugier derrière le bouclier de la paladin.
  • L’ogre mage prend alors son envol et souffle un cone de glace qui frappe le bouclier de Vivaneau qui se renforci d’un sort de Shield, conf.rant assez de couvert pour que KÉ s’en sorte indemne.
  • Asham s’occuppe des kobolds de loin avec ses sorts et Janvier pulvérise tout sur le passage de sa nouvelle monture et de sa sphère de feu. KÉ et Vivaneau s’acharnent sur l’ogre mage qui est immobilisé par une attaque de la paladin qui le recouvre de vignes.
  • Le reste n’est que formalités, car malgré sa force surhumaine, l’ogre mage ne réussira jamais a se libéré des lianes magiques avant de succombés sous les assauts répétés du groupe.
  • Vous tranchez la gorge des kobolds restés endormis, puis vous ouvrez les portes du temple. Une mélopée incantatoire vous parvient alors qu’un grand prêtre kobold est prêt à sacrifier Moria Dragendorffer qui est enchainée sur l’autel, avec la statue de Llolth au-dessus de sa tête.
  • Un sort de Command et le kobold s’agenouille, laissant tomber sa dague sacrificielle. Asham et Janvier le brûle de leur sorts, tandis que KÉ sprinte la longueur du temple pour venir planter sa rapière dans l’épine dorsale du kobold, le laissant pour mort.
  • Vous détachez Moria reconnaissante et vous prenez une partie du butin en lingot d’argent. Moria vous explique que le rituel servait à faire éclore l’oeuf de dragon noir à côté d’elle sur l’autel.
  • Prenant la sortie de secours, vous remontez à la surface après trois bonnes heures de marches dans des tunnels étroits, pour émerger sous un chariot dans l’enclos de Ka-J Sadblé.
  • Vous retournez à Détanlpurin où Jovi Brano vous attends dans sa nouvelle suite du Rat Flambé. Pendant votre absence, elle a formé un petit groupe d’aventuriers et ils sont réussit à sortir les goules du barde et de sa compagne de l’auberge.
  • Elle est la seule a s’en être sortie, son amie magicien est décédé d’une fièvre sévère hier soir. Comme récompense, la Veuve McQuarry a mis cette suite de six chambres à sa disposition.
  • Le trio de servantes est enfin réuni et vous faites monter un bon repas et du vin pour discuter de vos plans futurs.
  • l’Épine Almarande elle-même recrute des mercenaires pour une mission d’envergure qui aura lieu au courant de la semaine prochaine. Elle offre aussi l’amnistie à tous les Shining Stars qui s’engageront et qui ne veulent pas faire de prison comme Miriella.
  • Après votre départ, l’ogre mage reprend conscience, sa capacité à se regénérer lui ayant sauvé la vie. Il quitte les mines d’argent en promettant de se venger.

Votre premier commentaire vous vaut une potion of Hill giant Strength

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Session 5

Forteresse Stalagtite

  • Rejoint par Placebo, Asham, KÉ et Vivaneau prenne d’asaut le seul accès au temple de Kurtulmak; une place forte creusée dans une stalagtite construite au-dessus d’un puit gigantesque où sont creusés les quartiers d’habitations des kobolds. Janvier aide à relâcher les esclaves et reste derrière pour retarder les kobolds à vos trousses.
  • KÉ se couvre du capuchon de sa cape magique et se fond dans les ombres. D’un puissant bond, il saute du rebord du puit jusqu’au rebord d’une coursive creusée tout le tour du bastion.
  • Souple et silencieux, il se glisse derrière un garde et lui tranche la gorge avant de le balancer dans le vide où il s’acroche dans deux des centaines de cordes reliant les habitations du puit à la pointe du stalagtite. Il fait signe à ses amis de le suivre d’un simple geste.
  • Le groupe se faufile dans la forteresse où les sorts de sommeil de KÉ et Asham font des ravages, vous vous rendez maitre du bastion en peu de temps sans donner l’alarme.
  • Trois chemins s’offrent à vous: vers le bas et les quartiers d’habitations. Tout droit, vers le temple de Kurtulmak et à gauche, vers la forteresse des Shining Stars.
  • Vivaneau vous supplie de la suivre au temple à la recherche de sa majordhomme/comptable, elle est super poche en math et ne saurait quoi faire si elle venait à mourir. Asham afirme que lui il sait quoi faire si elle venait à périr et que le corps soit pseudo intact.

Chambre des Yeux Nombreux

  • Vous prenez la direction du temple avec les sons de tambours qui se rapprochent dans votre dos, jusqu’à atteindre une intersection entre quatre passages où l’un d’eux est bloqué par une double porte avec chacune un judas à hauteur de la fourche.
  • Vous êtes plusieurs à détecter un fil de métal grossier qui courre à hauteur des chevilles entre une stalagmite près d’un trou d’eau croupie et une cage où est enfermée une fire beetle.
  • Vivaneau prend l’initiative et s’élance, dans le but de franchir d’un bond le fil tendu devant la porte. Malheureusement, le fil était un leurre et la vraie trappe s’ouvre sous les pieds de la belle blonde au beau milieu de son élan. Une sphère de ténèbres apparait à la place qu’occupe la trappe et camoufle l’intersection au complet.
  • Vivaneau tombe à travers des filets de ficelles qui déclenchent le tir de trois arbalètes qui la transperce avant d’atterrir dans une eau goudroneuse et saumâtre. Elle nage jusqu’à une plage d’ossements, pour se rendre compte que l’eau lui arrive à mi-cuisse.
  • Parmis les ossements, Vivaneau met la main sur un talisman enchanté qui referme les pires blessures si on prend du repos en le portant au cou.
  • KÉ, Asham et Palcebo se fient à leur instinct et franchissent d’un bond la distance les séparant de la porte en évitant la fosse. Leur bond les amène face au shaman qui reste après un sorte de sommeil et qui décoche un orbe chromatique après avoir ouvert la porte à KÉ et son babillage sous la forme d’un kobold grâce à son masque magique.
  • Le shaman meurt sous le rayon combiné des forces magiques d’Asham et de Placebo, vous laissant la voie libre. La grotte derrière donne sur un trou dans le sol où plonge un poteau de métal style pompier et une corde attachée à deux stalagmites bord en bord de la pièce. Vous voyez Vivaneau patauger dans la pièce en bas d’où vous vient une constante vague de froid.
  • De l’autre côté de la caverne, s’ouvre une pièce de pierre sculpté à la mode des drows de l’ancien temps, avant le pacte de l’amitié. Chaque dalle est recouverte d’un symbole fait de vagues allant de un à huit.
  • Vivaneau évite le poteau et la crode qui prennet pied dans un îlot couvert de brown mold; la plaie des aventuriers non-avertis. Sous la pièce avec les dalles, il y a un ilot avec un squelette transpercé par une épée étrange qui émet une douce lumière mauve. La corde à côté du poteau est reliée à une série d’amphores scellées accrochées au plafond en des endroits stratégiques, de sorte qu’une chute les feront s’éclater sur des obstacles. Considérant l’eau saturée de combustible, toute cette salle est un crematorium…
  • Au nord de la pièce, un autre îlot abrite une colonie de crystaux verts qui crépitent d’énergie piézoélectrique. Entre leur branches repose un tas de gemmes multicolores. À l’est, une chambre secondaire est en partie encombrés par un rideau de stalagmites, mais il est clair qu’un gros coffre repose sur une île au fond…
  • Le groupe délaisse le poteau et la corde pour y attacher leur rope of climbing, connaissant les kobolds et leurs satanés pièges. Vient ensuite le cas du brown mold, Asham pense s’en débarasser à coups de Firebolts, mais Placebo l’arrête avec panique. Le feu fera doubler le mold de volume, la seule façon de s’en débarasser, c’est par le froid.
  • Considérant que le seul sort de glace du groupe est un sortilège inédit sur un parchemin trouvé par Asham sur un shaman, le nécromancien le lance en versant une larme. L’effet est immédiat, permettant à Vivaneau de remonter avec l’épée magique dans les mains. Elle avertie le groupe que quelque chose rôde en bas, dans la pièce avec le gros coffre.
  • En mettant le pied sur la première dalle, Vivaneau active un Magic Mouth qui leur dit: “Hi!” (eye). La dalle semble fait d’argile encore liquide et s’agrippe aux pieds de la paladin avant de la relâchée, lui signifiant que c’est la bonne dalle.
  • Sur le mur devant vous il y a une alcove avec la statuette d’un roper, à votre droite, celle d’un aboleth, sur le mur près de votre entrée, Tiamat de profil et à votre gauche, un beholder undead avec seulement sept yeux qui restent.
  • Avec plusieurs essais et erreurs et la participation de la statuette d’Augury où chaque erreur provoque la chute de la dalle sur laquelle l’argile vous emprisonne. Vous figurez que le nombre d’yeux sur les statuettes forment une rose des vents avec des chiffres comme directions. La dalle sur laquelle vous mettez le pied porte le symbole qui régit votre prochain pas.
  • Alors que Vivaneau tombe pour la troisième fois, elle voit qu’un groupe de goule est retenue à distance dans la salle au coffre par rien de moins qu’un roper qui s’éveille et tente d’engager poursuite. La paladin remonte par la rope of climbing, puis tire de toute ses force sur la corde des kobols, activant le piège des amphores en contrebas. Il s’ensuit une puissante explosion qui ébranle les murs de la caverne et déverse une vague de chaleur intense qui se répand dans tout le complexe.
  • Une chance que le brown mold ai été neutralisé avant toute cette chaleur, il aurait tout recouvert…
  • Vous passez chacun votre tour la pièce aux nombreux yeux et vous continuez vers le temple. Les joueurs de tambours semblent s’être multipliés et couvrent toutes les directions excepté celle menant devant vous, vers le temple de Kurtulmak.
  • Bientôt, vous êtes forcez de suivre une série de tunnels à votre hauteur, les autres étant bloquer par des bandes de kobolds jouant du tambour pour diriger des cubes gélatineux devant eux. Les cubes possèdent le typique squelette à moitié digéré dans leur jell-o, mais également des sphères d’argiles intrigantes…

Votre premier commentaire vaut 25xp!

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Session 4

Sur les Traces des Servantes

  • Vous faites des provisions de dernières minutes à Détanlpurin sous l’oeil scrutateur des riches fermiers du coin. Vous prenez ensuite le chemin du nord qui mène à Silvriel.
  • Arrivez sur les lieux du massacre du messager, vous bifurquez de la route et prenez le chemin de l’antre des goblins.
  • Le complexe datant du premier age n’est pas tout à fait abandonné comme vous le croyiez, des chants profanateurs d’un adorateur de Kimpwiwi provient de la cuisine des goblins. Janvier se métamorphose en araignée et se glisse vers Podge le noble qui tente inneficacement de réanimer les corps de vos victimes goblins.
  • Podge se fait mordre par le druide et réagit à peine, donnant le temps aux autres de se faufiler dans la pièce. Podge prit au dépourvu achève son rituel pour pouvoir se défendre et anime un squelette de goblin. La bataille est de courte durée et le traitre à la nation elfique est exécuté.
  • Dans le panic room du chef des goblins, il n’y a pas de traces de morts-vivants, ni des goblins qui s’y étaient enfermés. Vous trouvez un bébé goblin sauvage qui grignote un rat près du puit qui mène à la mine. kicke le bébé dans le puit pour en mesuré la profondeur…
  • Dans ce qui reste de l’antre des goblins, vous trouvez de la menue monnaie et un autre puit asséché remplit d’ossements qui forment un pentacle de plusieurs étages. Au fin, la voix d’une petite fée vous implore de l’aider.
  • Après plusieurs tentatives acrobatiques, vous parvenez à extirper un khyber dragonshard gros comme le poing avec une pixie à l’intérieur qui chantonne toujours. Elle se présente comme étant Zygone Stikagos, une gentille fée injustement emprisonnée il y a bien longtemps.
  • Vous utilisez la rope of climbing qui est encore attachée à la statue d’un mage nain au dessus du puit menant è la mine.
  • Vous marchez dans des tunnels labyrinthiques où travaillent des esclaves de toutes les races. Votre première rencontre avec les kobolds qui contrôlent l’endroit se fait à un site de déchargement du minerai dans des chariots nains. Un kobold armé d’un fouet sème la terreur parmis les mineurs qui ne réagissent même pas à votre présence.
  • Le kobold ne fait pas long feu et après un court interrogatoire, finit par vous dévoiler d’inquiétantes informations. Il y a plus de 400 kobolds dans les mines et au moins le triple d’esclaves. Un gros ogre super intelligent mène la mine pour le compte des Shining Stars avec le grand prêtre de Kurtulmak. Il y des pièges anti-intrusion partout et des gardes aux postes clés comme les quartiers d’habitations, les cages à esclaves, le temple et la forteresse des SS.
  • Sur le corps du garde, vous trouvez une épée courte de facture elfique avec la garde en argent et une écaille de dragon noir percée pour en faire un sifflet.
  • Vous prenez la direction des enclos à esclaves, espérant y trouver les serantes de Vivaneau en priant de ne pas rencontrer l’ogre sur votre chemin.
  • Sur votre parcours, pour chaque tunnel creusé à votre taille, vous rencontrez au moins six trous à rats que seuls des kobolds peuvent emprunter.

La Fausse Roche

  • Le premier corridor piègé vous prend au dépourvu, alors que des jets de flammes vous y poussent pour affronter une boule de pierre qui veut vous écrapoutiller. Des arbalètes bien ajustées font pluvoir une pluie de traits d’acier quand vous passez devant des alcoves piègées alles aussi.
  • Janvier se change en vipère et laisse la boule le dépasser, puis se rue à l’assaut des trois kobolds qui ont poussé la roche. Il tombe alors sous les assauts d’un sortilège de sommeil. Un des kobolds s’avère être un shaman…
  • Les kobolds se ruent sur le druide et le ligote avec exoertise tout en criant Wizard!
  • Vivaneau voyant son groupe en danger s’arrête et se retourne en position défensive, faisant une rampe avec bouclier. Avec un effort prodigieux, la paladin soulève la boule de pierre comme si c’était un tumbleweed et contre toute attente, finie par la bloquer complètement!
  • La pierre s’effouère un peu sur le bouclier de Vivaneau et son gantelet droit passe à travers la roche en papier mâché. À l’intérieur, sa main reçoit des impacts, comme si il grelait à 360 degré à l’intérieur de la sphère.
  • Asham parvient au bout du corridor piègé, une intersection en Y qui va bloquer l’élan de la boule à la Temple of Doom. Il s’arrête tout juste avant de mettre le pied à travers une toile tendue au-dessus d’une fosse garnie de goudron.
  • Le nécromancien fait volte face et assiste à l’exploit de la paladin, puis voyant que la sphère est fait de papier mâché, il décoche un Firebolt qui met le feu à la pierre d’un seul coup, arrachant Vivaneau de son emprise sous la surprise.
  • Du trou fait par son gantelet, s’échappe maintenant des milliers de guêpes effrayées par l’incendie. Il s’ensuit une furieuse bataille contre les insectes vindicatifs, alors que Janvier est emporté dans le couloir remplit de flamme par où vous êtes entrés.
  • Les kobolds et le druide passent à travers les lfammes iilusoires sans mal, jusqu’à ce que Janvier appelle ses sens du Underdark et se libère pour se lancer dans une attaque surprise qui élimine ses deux porteurs et blesse le shaman.
  • Les deux lanceurs de sorts s’affrontent avec des missiles magiques et des produces flammes, il n’en sort qu’un seul gagnant qui cours retrouver ses compagnons couverts de piqûres d’insectes qui enflent à vue d’oeil.
  • Vous vous installez dans la pièce surplombant le corridor où se nichait la sphère avant votre arrivée et y construisez un abri facilement défendable.
  • Durant le premier tour de garde, un kobold émerge d’une des alcoves piègées du corridor et en vous voyant, glapit et s’en y retourne à toute vitesse.
  • Courbaturés, vous empoignés vos armes et lui courrez après pour éviter qu’il déclenche l’alerte. La fosse mène à une pierre qui pivote, donnant sur une grotte en pente avec une barricade hérissée de pointes, construite en hauteur. Deux shamans et deux kobolds slingers sont aussi surpris que vous en vous voyant étriper leur compagnon venu les avertir.
  • Il s’ensuit une bataille serrée où volent les pots de colles, un sort de grease et un de sommeil qui fait pencher les choses en votre faveur. Vous pillez les corps et prenez place derrière la barricade pour un repos bien mérité parmis les posters de: Kill the Wizard First!

Enclos des Esclaves

  • Vous remontez les rails des chariots de minerai jusqu’au complexe de granite qui abritte les esclaves. KÉ utilise à bon escient son Mask of Disguise et Asham ses sorts de Sommeils, vous permettant d’infiltrer l’endroit et y éliminer toute résistance, sans augmenter le niveau d’alerte.
  • Dans un puit d’esclaves, Vivaneau retrouve Bo Bleponze qui leur débite une série de niaiseries en tourant sa capture à Détanlpurin. Un nain emprisonné avec elle vous explique que les kobolds ont parlé de deux drows seulement dans la mine. Un qui est destiné à être sacrifié pour faire revivre le grand Lanuirocifétrix le dragon noir et l’autre a été réquisitionné dans les nouvelles galeries après que les mineurs aient découvert un mausolé drow.
  • Vous attendez Placebo qui devrait vous rejoindre bientôt et en attendant, vous libérez les esclaves subversifs qui s’empressent de désarmer les gardes et de prendre la poudre d’escampette, connaissant mieux la mine que vous.
  • Pour vous rendre au temple, vous allez devoir pénétrez dans une forteresse stalagtite qui semble être le seul chemin possible. Voyant la fuite des esclaves, les défenseurs de la place forte ont remonté les ponts-levis et rehaussé le taux d’alerte dans tout le complexe minier.
  • Comme vous échafaudez un plan d’attaque, des sons de tambours résonnent au loin derrière vous, par delà les couloirs que vous avez emprunptez jusqu’ici…

Premier commentaire = 2 alchemist’s fire et/ou holy water

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Session 3

Souper Meurte et Mystère

  • Vous acceptez l’invitation à coucher de Ka-J Sadblé pour avoir règlé son problème de corbeaux.
  • Jerryl vous conduit à vos chambres où une tenue à été préparée pour les événements prévus dans la soirée. Vivaneau a une robe déchirée de manière suggestive avec du faux sang, Asham a un costume de dandy séducteur et KÉ n’a pas le temps de voir son costume que Miriella lui saute dessus.
  • Après un discours de votre hôte et un apéritif, la soirée meurtre et mystère commence.
  • Vivaneau joue la victime et Asham subit les attentions soutenues d’une vieille cougar en manque de chair fraiche. Les deux amis se cachent donc dans un walk-in, en attendant que la soirée finisse. Asham suggère de tricher, mais Vivaneau outrée, lui dit que ça se fait pas des affaires demême!
  • Dans le walk-in, ils rencontrent Placebo, un inspecteur en démonologie déguisé en Charlie qui se cache parce qu’il vaut des points bonis à ceux qui l’attrapent.
  • Ils explorent un peu le manoir sans jouer vraiment au jeu, se gavant dans le buffet en passant par la salle principale.
  • Après une série de positions acrobatiques, Miriella se laisse enfin tombé sur le lit, épuisée. Elle suggère à KÉ d’assassiner son père le lendemain pour s’emparer de son empire financier. Elle propose 100gp de récompense.
  • Asham et Placebo tentent de fouiner près du bureau remplit de pièces de dragonchess, mais l’endroit est trop bien gardé.
  • Vivaneau se fait à nouveau courtiser par Podge le noble aux manières insolentes, mais réussie à le repousser sans froisser son orgueil, un exploit.
  • La soirée se termine tard dans la nuit avec le déssert: un long aspic aux petits fruits qui représente le vrai meurtier de la fausse victime.
  • Vous dicutez du problème de Magdalé, la jument possédée à Placebo qui décide de vous prêtez son expertise en démonologie pour l’afrontement prochain.

Champ Nord-Ouest

  • À neuf heure, Jerryl et son maitre viennent vous repjoindre avec les fournitures que vous aviez commandez pour affronter la jument démoniaque.
  • À l’affût du moindre son de cloche qui diffère des clochettes d’argent, vous avancez sur les terres que fréquente Magdalé.
  • Sur un chemin bordé de champs de mais géants qui pourissent sur pied, la bête bondie subitement de sa cachette où elle vous attendait, immobile en ambuscade. Elle bondit par dessus votre groupe et vous arrose d’un sort de Burning Hands qui envelope tout le groupe.
  • Jerryl et Ka-J figent de surprise, tandis que vous vous déployez en éteignant vos vêtements en feu. Vous ripostez habilement et la jument meurt en explosant en une gerbe de flammes qui vous brûlent à nouveau. Placebo déduit que cette bête n’était qu’une image quasi-réelle identique à la créature d’origine.
  • Les sabots enflammés de Magdalé offrent une piste facile à suivre dans une direction qui inquiète les deux fermiers. Elle se dirige tout droit vers l’ancien cercle de pierre qui servait à des sacrifices paiens, là où tout a commencé…
  • Les deux fermiers ont la chienne quand une autre image de la bête possédée vous charge depuis une clairière dans le creux de trois vallons. Au centre de la dite clairière se dresse un cercle de plusieurs pierres marquées d’anciennes runes de pouvoirs. Au centre du cercle, vous pouvez y voir la vraie Magdalé qui y est enfermée comme dans un cercle de protection, se débattant comme une enragée.
  • Vivaneau se porte au devant de l’image et la frappe de son épée avant de prendre un pas de recul pour ainsi s’assurer une bonne position de défense.
  • Venant de derrière la paladin, un rayon de flammes rouges et noires, puis une main de froid d’outre-tombe ateignent le monstre de plein fouet.
  • Voyant que le tank est bien soutenue, KÉ se glisse à ses côtés, profitant d’être caché par le bouclier de la paladin pour décocher une frappe fulgurante de sa rapière magique qui transperce le coeur de la bête illusoire. Nouvelle explosion de flammes qui touchent à peine KÉ, mais qui blessent Vivaneau.
  • Jerryl et Ka-J tirent sur la bête emprisonnée et vous conjure de la terrasser pour de bon avant qu’elle ne génère une autre image.
  • Placebo et Asham courent à toutes jambes pour rejoindre les pierres dressées derrière lesquelles se débat Magdalé comme une démente, le flanc gauche percé de deux traits d’arbalètes.
  • Avec un peu d’ingéniosité et de coopération, les deux arcanistes parviennent à réactiver les pierres pour ensuite bannir le démon par un portail vers les abysses. Malheureusement, le portail ne se referme pas tout à fait, laissant une petite faille tournoyante en forme d’oeil qui boucane.
  • Magdalé n’est plus qu’un corps désarticulé au corp rongé par l’intérieur. Ka-J, voyant une telle offrande morbide au centre de cet ancien lieu paien clame haut et fort qu’il n’a jamais vu ce cheval de toute sa vie et siffle un coup, enjoignant Jerryl à vous pointez lui aussi de son arbalète. Les traits de Ka-J Sadblé prennent alors l’apparence du masque couvert de cicatrices de Jack Blades
  • Asham bondit au centre du cercle de pierre et active l’oeil qui boucane. Le tems se fige et un message vous parvient à tous par télépathie en même temps que votre étrange marque s’échauffe un peu.
  • Hrmm voyons, hellllo? Calisse Ip, ça marche pas!
    Ben non ça marche, ça enregistre toujours!
    Bon ben recommence du début alors!
    Arrhumm! Le destin vous a amenez ici pour changer le monde et restaurer l’équilibre entre les peuples! J’ai plus beaucoup de mots, alors:
    Alustran à Lac Diamand c’est important
    Reforgez Épine et protégez la Princesse Cassandrine D’Elova Corbonazi, je vous recontacterai.
    C’était Futorio Ir’Occipitus over!
  • Ké mange deux carreaux d’arbalètes dans un bras qui le poussent à aller se réfugier dans des fourrés, disparaissant de la vue des deux fermiers.
  • Malgré un équipement supérieur et l’expérience d’un voleur de haut niveau, Jack s’est laissé aller ces dernières années et ses réflèxes ne sont plus les mêmes. Se sont ces derniers regrets qui lui passent par la tête alors que son majordhomme et lui, livre une battaille perdue d’avance.
  • Sur les cadavres, vous récupérez les arbalètes avec leurs munitions, le Mask of Disguise, Une dague Harbinger dont la lame s’alonge une seconde après avoir piquée de la peau, infligeant de terribles blessures, plus la bourse bien garnie de Ka-J/Jack.
  • En voyant KÉ manipuler le masque couvert de cicatrices, Asham voit un plan se former lentement dans son esprit et vote pour que ce soit votre voleur qui en prenne possession.

Retour au Village

  • KÉ retourne voir Miriella avec la tête de son père pour avoir la récompense promise, feignant de ne rien savoir d’un quelquonque masque.
  • Avec la cloche de bronze en main, vous retournez à Détanlpurin où une foule s’est rassemblée autour d’une fillette nue pied couverte de sang et de blessures légères. La petite elfe en sanglots raconte que la petite caravane de ses parents s’est fait attaquer par des bugbears sur la route du sud. Il l’ont trouvé trop maigre pour être vendue comme esclave et l’ont laissé partir. Elle a courru pendant deux jours jusqu’ici.
  • Les villageois et le maire de Lac Diamand offre 400sp si un groupe de braves gens tentent de ramener les parents de la petite.
  • Étrangement, ça vous rappelle la même expérience qu’a vécu Almand Feuillamère avant de se retrouver dans les mines d’argent sous le mont Dargent. Vous espérez que ce ne soit pas le cas, mais plus vous y pensez, plus vous êtes certains que les deux servantes ont été kidnappées pour finir comme esclaves dans les mines infestées de kobolds et dirigées par un ogre intelligent.
  • Secrètement, pendant la nuit suivante, Asham et KÉ mettent en branle un plan pour voler les plus précieuses pièces de dragonchess de Jack Blades. KÉ se rend furtivement jusqu’à la porte des serviteurs de la ferme fortifiée en ayant les traits d’un garçon de ferme avec les cheveux trop longs. Garçon de ferme préalablement égorgé dans un bosquet tout près du chemin menant vers l’ouest, alors qu’il allait chercher de l’eau au puit.
  • Il passe inaperçu devant les garde et se glisse jusqu’au bureau du défunt propriétaire pour y entrer sans déclencher d’alarmes. Asham avait raison, avec le décès de Ka-J, la plupart des sièges se sont désactivés.
  • Ouvrant un grand sac, il se met en devoir de prendre les meilleures pièces tout en allant le plus rapidement possible. Il évite deux pièces piègées et s’empare d’Armandyl avant d’entendre quelqu’un s’approcher dans le corridor.
  • Sans bruit, KÉ ouvre une des baie vitrée et se glisse à l’extérieur, descendant jusqu’au sol par une solide goutière de métal. Il rejoint ensuite le bosquet où il cache quelques-unes des figurines sur le corps du garçon, puis s’en retourne près de l’auberge.
  • Toujours à l’extérieur, dans la même ruelle qu’il a emprumpté pour sortir en douce, KÉ chantonne une série de note dans l’air délicieusement frais de cette nuit d’été. Asham en entendant les notes convenues, ouvre la fenêtre de leur chambre et lance son corbeau qui atteri sur l’épaule de KÉ. Un sort d’invisibilité est transmis par le corbeau, sur le voleur.
  • KÉ, maintenant invisible, suit un client qui rentre tard après le couvre-feu et se glisse dans l’auberge. Évitant les gens et les obstacles, il se faufile jusqu’au troisième étage où Asham lui ouvre la porte avec un grand sourire.
  • Les deux amis contemple leur butin et célèbre en se commandant une bonne bouteille de vin. Après avoir discuté un moment, ils décident de renforcir leur pacte en gardant le secret de leur méfait face aux autres, puis Asham convient de bien vouloir aider KÉ à concocter de nouveaux poisons et de l’aider dans sa récolte d’ingrédients nocifs. Ké s’engage à protéger le mage et à lui offrir les babioles magiques qu’il pourrait acquérir.
  • Une amitié étrange se tisse ce soir entre deux être normalement associaux et complètement différents.
  • Futorio donne 5pp à Ipikar D’Occipitus qui gagne le pari en disant: “Je t’avais bien dit qu’il travaillerais bien ensemble!”

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Session 2
Détanlpurin et la soirée 1 gold

Entre l’antre des goblins et Détanlpurin
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  • Rencontre un petit morveux apeuré qui vous demande de venir en aide à son père.
  • Combat avec un Dire Boar assiègeant Rivaldin qui blessé gravement, s’accroche difficilement aux branches d’un arbre.
  • Vivaneau évite toutes les charges de la créature possédée et sauve l’éleeur de chevaux en frappant avec la puissance de son dieu.
  • Vous croisez Tom Tum, un éleveur de chevaux magnifiques à la carrarure impressionante, mais au cerveau ramolit. Il vous parle de la soirée 1 gold, bonne chance pour y entrer avant le couvre-feu.
  • Quantité incroyable de clochettes d’argent qui tintent dans l’air estivale.
  • Détanlpurin est envahie par de petits nobliaux qui sont présents pour un concours de Dragonchess régional et pour profiter de la soirée 1 gold où tout est à un gp.
  • Vous recueillez de multiples rumeurs et Vivaneau se fait cruiser par un noble pédant, fils d’un baron influant du coin. La paladin repousse ses avances qui restent sans effet.

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Rumeurs

  1. Tout coùte 1gp ce soir, incluant la spécialité: le dire rat flambé.
  2. Toute une section de l’auberge est fermée, Veuve McQuarry attends que des Skull Knights viennent enquêter.
  3. Fabrisse the Nice et sa femme Tincelle ont été assassinés dans leur chambre il y a 4 jours, ça coincide avec la fuite du messager de l’Académie des Étoiles qui devait trop d’argent en ville.
  4. Le gros Tom Tum qui désespère au bar, c’est le fiancé de la plus belle femme en ville qui le trouve mou. Tom Tum possède les plus beaux patûrages et chevaux de la région, les nobles l’adorent.
  5. Wanted poster sur le mur avec homme masqué. Récompense de 10 000gp pour ramené Jack Blades vivant aux Skulls Knights.
  6. Si vous avez pas d’endroit où dormir, vous pourriez toujours essayer le Whispering Cairn, le mausolé le plus hanté de la région. Des nobles se cotisent pour 60gp et un jeu de dragonchess si vous décidez un jour de réaliser cet exploit.
  7. Paraîtrait que des bugbears détroussent les voyageurs depuis les dolmens qui longe la route du sud. Peut-être les mêmes bugbears qui ont enlevé le fils de Ka-J Sadblé, il y a quelques années. C’est à cause d’eux que sa ferme est si fortifiée.
  8. La Princesse Cassandrine D’Elova Corbonaziva passer nous voir au cours de son pélerinage. Paraitrait qu’elle possède un item ou une stratégie qui pourrait renverser le Duc D’Aspic Ir’ Néyicitte.
  9. Curieusement, ici, personne n’a jamais entendu parler de kobolds, de mine d’argent ou d’enlèvement de halflings. Il y a quelque chose de louche à Détanlpurin qui est sûrement en rapport avec tous les bijous en argent que portent les nobliaux de la région…
  10. Sortez pas après le couvre-feu, il y a un cavalier sans tête qui mange les coins de maisons et les animaux domestiques. Deux passants sont morts également, la tête tranchée et des brûlures sur tout le corps.
  11. Ka-J Sadblé, l’homme le plus riche de Détanlpurin, ne s’occuppe pas de ses nombreuses terres, mais joue plutôt de Dragonchess. Il ne joue pas en fait, il gagne. C’est clair que ce sera lui le gagnant ce soir.
  12. Chaques soir il y a des tournois de Dragonchess au Rat Flambé et des gens se déplacent de partout pour y participer. Un terrain entier en dehors du village sert de parking à diligences.
  13. Dimanche passé, Ka-J Sadblé à complètement lessivé un membre de l’Académie des Étoiles où il a gangné la cloche de bronze du concours Elven Idol, ainsi qu’une coquette somme et un cheval de course qu’il a donné à sa fille.
  14. Ka-J Sadblé habite sur la coline la plus haute des environs où toutes les marchandises
    par ses entrepôts et sa ferme fortifiée gigantesque.
  15. En fouinant un peu vous entendez plusieurs rumeurs où Ka-J cacherait sa fortune creux sous un épouvantail sur sa propriété.
  16. Pas d’enclave d’aucune maison à Détanlpurin, mais il y en a à Lac Diamand.

Rat Flambé

  • Il n’y a plus de chambres nulle part et les trois servantes de Vivaneau ont été obligées de dormir à la belle étoile. Cette situation est dû au fait que Fabrice The Nice et Tincelle Brisérisse qui ont été assassinés dans l’auberge sont devenus des goules à cause d’un contrat post-mortem avec un ancêtre.
  • Dehors, faux duel entre des acteurs représentants un prêtre de St-Cuthbert, dieu de la justice impartiale et de la retribution, son adversaire est un voleur avec un capuchon. Le combat représente la capture de Robliyar, le seul a être revenu vivant de la tour de Beld Magnastar située à Lac Diamand.
  • Janvier quitte le square et trouve un coin discret pour se changer en chien. Il parcours les champs de Ka-J et recense tous les épouvantails, ainsi que leur emplacement. Il est convaincu de pouvoir trouver le trésor caché. Il y a malheureusement 27 épouvantails distribués sur plusieurs dizaines d’hectares. Dépité, il reprend forme elfique et se faufile jusqu’à ses compagnons.
  • Enfin à l’intérieur du Rat Flambé tenu par la Veuve McQuarry et son wand of Unseen Servant, vous vous dispersez pour socialiser et quelques uns s’essayent au dragonchess.
  • Asham d’Ventdoss défait son premier adversaire, une très jeune sorcière elfique qui tente de tricher avec un sort de Detect Thoughts. Il perd ensuite contre son second adversaire, distrait par le talent de Vivaneau qui joue en armure à la table à côté.
  • Vivaneau bat aussi son premier adversaire, un fermier accompagnée de toute sa famille.
  • Janvier et Asham dansent sur la musique d’un groupe de bardes. Janvier avec la Menon, une excentrique à qui il semble manquer quelques neurones, mais toutefois fort divertissante. Asham, lui, se retrouve avec une noble assé agée à qui il fait la court de manière détachée, dans le seul but d’avoir un endroit où dormir ce soir.
  • KÉ est apostrophé par la belle débutante Miriella Sadblé, fille du fermier le plus riche en ville. Elle se jette à ses bras en soupirant de bonheur suite au retour de son héro. KÉ en profites, mais remarque que la belle essaie seulement de rendre jaloux Tom Tum qui déprime au bar.
  • Sans s’en rendre compte, KÉ est victime d’un philtre d’amour et ne désire plus qu’une chose, obtenir la main de sa belle Miriella.
  • Vivaneau monte en finale pour affronter Ka-J Sadblé, un fermier local qui ne travaille pas et qui ne fait que gagner au Dragonchess.
  • La partie est mouvementé, mais Ka-J finit par l’emporter comme toujours. Il reconnait le talent de Vivaneau et l’invite à sa ferme le lendemain pour une proposition d’affaire.
  • Vivaneau et ses suivantes vont dormir dans l’étable de Rivaldin d’Vadalis, Asham dans le lit d’une cougar et Janvier dort sur le toit de l’Auberge avec la Menon.
  • KÉ profite de la nuit déjà bien avancée où rôderait un cavalier démoniaque sans tête pour attirer son rival Tom Tum à l’extérieur . Il entend des sons de cloches et des hennissements, mais n’aperçois pas la bête.
  • Janvier sur le toit, aperçois un cheval crachant des flammes avec une grosse cloche bruyante autour du cou. La bête cour en tous sens et ne s’arrête que pour prendre des mordées dans tout et n’importe quoi qui pass à sa portée.
  • Dans une ruelle sombre, KÉ assassine Tom Tum et le dévalise, emportant sa bague de fiançailles et quelques doigts pour faire croire à une attaque du cheval maléfique.
  • Il va ensuite dormir à la ferme de sa victime, inoccuppée pour la nuit.

La ferme Sadblé

  • Le champion de Dragonchess de la région vous reçoit dans le bureau privé de sa ferme fortifiée qui peut hébergée plus de cinquantes personnes. Dans son bureau, il y a un mur recouvert de pièces rares de Dragonchess et Jerryl, le majordhomme taciturne de Ka-J.
  • En échange de toute la vérité sur les aboutissements de la cloche de bronze, il vous demande de débarrasser son champ nord de corbeaux démoniaques. Vous devinez que la cloche est attachée autour du cou d’un de ses chevaux possédés par un esprit maléfique. Prit au dépourvu, Ka-J vous offre 100gp en récompense si vous vous occuppez quand même du champ nord.
  • Vous acceptez, tirant KÉ derrière vous, lui qui ne veut que rester auprès de sa douce Miriella.

Champ Nord

  • Bercés par la chaleur estivale et le son des clochettes d’argent dans l’air de la campagne, vous dépassez un parc remplit d’épaves de chariots pour rejoindre le champ nord, situé au sommet d’un coline herbue.
  • Des nuages sombres s’amoncèlent au-dessus de vous quand vous voyez les oiseaux de malheurs juchés sur trois épouvantails au sommet de la butte.
  • Les corbeaux se réunissent autour d’un oiseau massif avec des yeux rouges flamboyants et de la boucane qui s’échappe de son plumage. Le corbeau possédé s’envole, protégé par ses pairs et avec ses pouvoirs démoniaques, anime les épouvantails et conjure une tornade qui rugie autour de la coline, vous coupant toute retraite. La paille et la poussière charié par le vent prend soudain en feu, offrant un spectacle des plus impressionant.

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  • Peu habitués à travailler ensemble, vous finissez tout de même à forcer le voltalie au sol où il reprend sa forme originale; celle d’un imp malicieux. En échange de sa vie, il propose de devenir le familier d’Asham, puis de vous guidez jusqu’au trésor caché de Ka-J Sadblé. Vous lui confirmez votre refus en le trucidant, ce qui stoppe le mauvais temps immédiatement.
  • Guidé par les suppositions du imp et plusieurs rumeurs entendues en ville, Janvier exhorte ses compagnons à creuser sous chacun des supports à épouvantails. Après des heures de dur labeur, vous trouvez le dit trésor: un coffre remplit de pièces d’or, dont une plus imposante avec une face de imp ricanant dessus.
  • Vous estimez qu’il y a 666gp plus celle du imp. Cette dernière possède un grenat à la place d’un de ses yeux et dégage une aura magique. Vivaneau ne prend pas de chances et en invoquant la puissance de Corelon, abat son épée dans un flash de radiance divine. La pièce se retrouve pliée en deux et le grenat tombe dans l’herbe. Ké s’en empare immédiatement, avec des yeux brillants d’avarice.
  • Vous décidez de ne rien emporter et de reboucher vos trous, prenant ensuite la direction de la ferme fortifiée. Suite à la tempête invoquée par le imp, le chemin qui descend vers le parc à chariots est très boueux et les épis en frîche de chaques côtés du chemin sont étrangement calme tout à coup.
  • Bloquant le chemin à hauteur du parc, un chariot couvert est couché sur le côté. Vous êtes certains qu’il n’était pas là à l’allé. Il se trouve qu’un groupe de kobolds s’y cachent et attendent le bon moment pour tirer avec un amalgames d’arbalètes montées sur pivot.
  • Asham décoche un Fire Bolt sur les pointes armées d’explosif des arbalètes. À cause des barils de poudre cachés sous le chariot, il s’ensuit une terrible explosion qui libère le chemin et fait pleuvoir des morceaux sanguignolent.
  • Une petite force de kobolds vous tend une ambuscade en sortant de dessous un petit pont, tandis qu’une demie-douzaine vous prend à revers. Travaillant beaucoup mieux en équipe cette fois, vous mettez l’adversaire en déroute. Les kobolds restants fuient dans les champs où sous un des chariots dans le parc.

Retour chez Ka-J

  • Vous retournez chercher votre récompense de 100gp chez le champion de Dragonchess.
  • Ka-J explique que suite à des circonstances dont il ne veut pas s’aprofondir, sa meilleure jument reproductrice; Magdalé, s’est retrouvée possédée par un démon, un des Remnants. La bête a réussie à s’enfuir, être reprise et s’être enfuie à nouveau. Un jour, Ka-J après avoir gagner la cloche bronze, décida de l’attacher à son cou. Il peut maintenant entendre de loin si le cauchemar s’approche.
  • Il vous invite à rester pour le souper meurtre-et-mystères de ce soir, de plus ses serviteurs vous ont préparée une chambre à chacun de vous.
  • Après les demandes et avances insistantes de KÉ, Miriella demande à son père de dissiper l’enchantement sensé rendre son fiancé jaloux. En fixant profondément le regard hypnotique de Ka-J, KÉ est libéré de sa lubie pour sa fille.
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Lettres à Marlin
I.

Père,

Il y a maintenant deux mois que les portails entre Sensisthalée et Sigil sont fermés. Je ne sais pas quand tu pourras lire cette lettre, mais je voulais t’annoncer que j’ai pris une décision importante.

J’ai pris le premier pas pour suivre dans tes traces, père. Pour l’amour des oiseaux, des fleurs, et pour l’amour des enfants… je suis devenue aventurière! J’ai quitté la maison, accompagnée de Moria, Jovi et Bo, pour joindre les rangs de l’Académie des Étoiles. Les évènements se sont bousculés, et je suis vite partie pour ma première mission, accompagnée d’alliés inattendus… le sombre mage Asham, l’étrange druide Janvier, le vif guerrier Hananduril et le louche d’KÉ.

Ce devait être assez simple: récupérer une cloche de bronze perdue dans un village de campagne près d’ici… mais c’est le propre des aventures de se compliquer rapidement. J’avais envoyé ma suite en avant pour préparer notre arriver à Détanlpurin, le village en question… Sur un tranquille route de campagne, une paire de cavaliers nous dépassa… un messager Orien, poursuivi d’un inquiétant personnage à masque d’ivoire. Le premier distança le second en utilisant sa Marque, sans toutefois remarquer la lettre qu’il avait laissé tomber. L’homme masqué s’arrêta pour s’intéresser à cette lettre, mais poursuivi plutôt son chemin, après qu’Asham, grâce à sa magie, la ramassa le premier.

Il était clair pour moi que cette lettre devait être remise soit à son destinataire, soit à la maison Orien… mais certains membre de notre petite compagnie pensaient plutôt l’ouvrir pour en vérifier le contenu. Janvier et d’KÉ penchaient pour cette option, alors qu’Hananduril semblait hésitant… J’était outrée, jusqu’à ce qu’Asham, qui avait la missive entre ses mains, se rangea plutôt de mon avis, et mis la lettre à l’abris dans son sac. Rassérénée, j’allais poursuivre la route, quand j’entendis d’KÉ lire la lettre à haute voix! Le gredin l’avait chapardée!

Père, pardonne-moi. J’aurais du le punir sur-le-champ, mais ma stupéfaction lui permis de lire la lettre en son entièreté… et de cette façon nous apprîmes l’existence apparente d’un complôt des chevaliers du crâne contre la princesse Cassandrine. J’ai honte de la manière dont nous avons acquis cette information, mais le devoir nous impose maintenant de tenter d’y faire quelque chose… il semble que nous ayons vingt jours pour informer les autorités. Il nous faut toutefois poursuivre notre mission. Peut-être écrirai-je une autre lettre…

Ce n’était toutefois là que le début de nos péripéties. Plus loin sur la route, nous avons rejoint les deux cavaliers… du moins ce qui en restait. Les deux chevaux gisaient, empalés sur un cruel piège d’origine gobeline. Seul le cavalier d’Orien était présent sur les lieux… je me précipitai pour guérir ses blessures, mais mes dons étaient à peine suffisants à la tâche. Le messager raconta ce qui s’était passé, comment l’autre cavalier s’était battu et avait échappé aux gobelins… insistant pour que nous allions récupérer sa sacoche que les gobelins avaient emmenée vers leur repaire.

Ce qui se passa ensuite est encore flou dans ma tête… d’KÉ profita encore d’un moment d’inattention pour poignarder le messager… l’horreur de ce meurtre gratuit laissa vite place à la mystification totale quand son corps se métamorphosa en un tas de neige scintillante… Notre équipier affirma qu’il savait que ça arriverait… Mes compagnons mieux versés dans les arcanes déterminèrent qu’il s’agissait là d’une magie puissante, un simulâcre créé sans doute pour nous inciter à récupérer la sacoche et son contenu… mais dans quel but?

J’eus vite fait de mettre ces interrogations de côté, toutefois… quand je réalisai que si ce messager était un faux, alors le vrai avait peut-être été enlevé par les gobelins. Comme dans une pièce de théâtre, c’est à ce moment que retentit un cri de détresse au loin dans la forêt. Je me précipitai immédiatement dans cette direction, sans vérifier que mes coéquipiers m’emboîtaient bien le pas.

Nous entrâmes dans la grotte servant de cachette aux gobelins par une issue cachée, mais ils nous attendaient de pied ferme avec des arcs et un meute de loups. Les couards se cachèrent dans une cage derrière un grande louve blanche qui venait de mettre bas. Celle-ci semblait peu disposée à se battre, à part peut-être pour protéger ses petits. Il en allait autrement du reste de la meute, malheureusement. Ce fut un combat difficile… mon épée et celles d’Hananduril ne furent pas de trop contre ces pauvres bêtes affamées, alors que la magie d’Asham et Janvier, et l’arbalète de d’KÉ vinrent à bout de leurs maîtres. Mais dans l’instant suivant, le restant de la tribu nous pris à revers… nous aurions été en fâcheuse posture si Janvier ne les avait pas immobilisés dans une prison végétale! Pour rajouter à nos malheurs, un araignée géante surgit d’un autre couloir… je criai à mes compagnons de fuir, me préparant à protéger leurs arrières… mais une il suffit d’une brèche dans ma défense pour que le monstre me mis KO.

Lorsque je repris mes esprits, le combat était terminé. Heureusement, tous étaient sains et saufs, quoique blessés et à bout de souffle. En explorant la caverne, nous découvrîment avec horreur qu’il était trop tard pour le messager… il avait subi le même sort que sa monture, celui de servir de repas aux gobelins. Quels êtres dégoûtants. Je pris le temps d’offrir à ce pauvre homme un sépulture décente. Nous trouvâme toutefois la fameuse sacoche… mince consolation.

Nous fîment la rencontre d’un trio d’esclaves, échappés d’un complexe minier illicite sous nos pieds… un halfling et ses deux amis kobolds… Dur de savoir quoi penser de cette affaire, mes aider des opprimés dans le besoin, cela va de soit. Je leur offrit de mes rations à partager, et notre protection jusqu’à ce qu’ils puissent arriver à un village près d’ici.

La prochaine pièce ensanglantée et puante semblait être la chambre du chef des gobelins, qu’il avait fuit de manière précipitée. J’allai vérifier la prochaine porte… pour me retrouver face au chef en question… armé d’un arbalète de siège, flanqué de sa shamane, derrière un puits garni de pieux, et lançant à nos trousses une douzaine de squelettes animés. Dans notre état affaibli, je jugeai plus prudent de les laisser aller, de barricader la porte et de rebrousser chemin.

Alors que nous allions quitter les lieux, sorti de nulle part, le sombre cavalier au masque blaffard apparu pour nous confronter. Il exigea la lettre que nous avions ramassé… Il m’apparut clair que c’était lui qui était à l’origine du simulâcre qui nous avait dirigé vers cette caverneplus tôt. Il nous avait manipulés, utilisés… Mais nous ne pouvions certainement pas nous battre contre quelqu’un avec des pouvoirs de ce niveau… surtout pas dans notre état. C’est avec en grinçant des dents que j’accepté que mes compagnons lui remettent la lettre. Je lui demandai au moins qui il était. Sa réponse? Jack Blades… des Shining Stars… Il poussa l’affront jusqu’à nous remercier au nom de son organisation criminelle, et à nous lancer une bourse de pièces de platine pour nos services… quel déshonneur. Je fus presque réconfortée lorsqu’on découvrit plus tard que les pièces étaient en fait d’argent déguisé. Il n’a fait que nous tromper depuis le début… nous n’avons pas sciemment joué le jeu des Shining Stars, et mes compagnons ne risquaient pas de vouloir refaire affaire avec eux.

La vie d’aventurier n’est pas toujours facile, père, et cette première journée ne l’a certe pas été. Nous avons découvert un complot en ouvrant une lettre qui ne nous était pas destinée, ainsi qu’une mine iliicite peuplée d’esclaves, nous avons échoué à sauver un messager, sans parler de l’étrange rapière à l’aura inquiétante que d’KÉ s’est procuré on-ne-sait-où, ou du départ précipité d’Hananduril… au moins nous avons secouru trois esclaves, et permis à la louve blanche et ses petits de retourner à la nature …et avec tout cela nous ne sommes pas encore arrivés à Détanlpurin, où notre véritable mission doit débuter.

Je me sens comme tu as du te sentir, père, entouré d’équipiers valeureux au combat, mais d’allégeance douteuse. J’espère pouvoir les inspirer par mon exemple à se dévouer, tout comme moi, à la cause de la justice et du bien commun. J’espère accomplir cette mission et plusieurs autres encore… J’espère, papa, te rendre fier de moi.

Ta fille dévouée,
Vivaneau

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